Langsung ke konten utama

Unggulan

Kumpulan Cheat Guitar II Hero PS2

Cheat Guitar Hero PS2 dan Cara Menggunakannya Artikel ini telah tayang di Katadata.co.id dengan judul "Deretan Cheat Guitar Hero PS2 dan Cara Menggunakannya" , https://katadata.co.id/lifestyle/varia/64758ccd66ee7/deretan-cheat-guitar-hero-ps2-dan-cara-menggunakannya Penulis: Ghina Aulia Editor: Agung   Cheat Guitar Hero II PS2 Membuka semua karakter, Gitar, Lagu, Map : X, Segitiga, Kotak, Bulat, Kotak, Segitiga, Bulat, Segitiga, Bulat, Segitiga, Bulat, Segitiga, Bulat, Segitiga.   Hyper Speed : X, Kotak, X, Kotak, Segitiga, Kotak, X, Kotak, Segitiga, Kotak, X, Kotak, Segitiga, Kotak, Segitiga, Kotak, Segitiga, Kotak, Segitiga.   Penonton Kepala Monyet : Kotak, X, Segitiga, Segitiga, Kotak, X, Segitiga, Segitiga.   Gitar Invisible : X, Segitiga, Segitiga, X, Kotak, Segitiga, X, Kotak, Segitiga.   Itulah beberapa cheat yang bisa kamu gunakan sebagai cara dalam meningkatkan keseruan. Dengan melakukan cheat juga kamu bisa langsung membuka semua tempat, ...

Contoh Dokumen Pembangunan Aplikasi Mobile


A. Model Pengembangan


Pengembangan berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. proses ini membutuhkan pertumbuhan dan proses kreatifitas (Setyasari, 2013:226). Model pengembangan menggunakan metode pengembangan software oleh Pressman (2001:29) yang terdiri dari 4 macam kegiatan yaitu: Software requirements analysis, Design, Code generation dan Testing. Dengan tambahan aktivitas pendukung seperti proyek pelacakan dan kontrol, manajemen resiko, jaminan kualitas, manajemen konfigurasi, tinjauan teknis dan lain-lain yang diterapkan dalam seluruh proses.
Model pengembangan menggunakan Waterfall Model dengan proses dimulai dari Analysis sampai pada Testing dilakukan secara linear. Dalam proses ini setiap kegiatan utama harus diselesaikan secara tuntas sebelum melangkah ke kegiatan selanjutnya.
B. Prosedur Pengembangan
1. Software Requirement Analysis
Analisis kebutuhan adalah proses untuk merepresentasikan informasi, fungsi dan tingkah laku yang dapat diterjemahkan ke dalam data, arsitektur, antarmuka dan komponen. Analisis kebutuhan dikelompokan ke dalam 5 area, yaitu:
a. Pengenalan Masalah
Pengenalan masalah dilakukan dengan menetapkan permasalahan yang akan dihadapi. Pada tahap ini ditentukan siapa yang membutuhkan solusi, sifat-sifat dari solusi yang diharapkan dan bagaimana efektivitas komunikasi antara pemangku
2
kepentingan (guru) dan pembuat software. Pada tahapan selanjutnya dilakukan penggalian kebutuhan dengan melontarkan pertanyaan kepada orang-orang yang berkepentingan (guru dan siswa) tentang sasaran software yang akan dikembangkan. Sasaran kebutuhan yang harus dicari adalah (1) Kompetensi yang harus dikuasai, (2) tujuan pembelajaran, (3) bahan ajar.
b. Evaluasi dan Sintesis
Pada bagian evaluasi masalah yang ditemui dan semua informasi yang diinginkan akan dipadukan ke dalam beberapa solusi. Kompetensi, tujuan pembelajaran dan bahan ajar disintesiskan menjadi data, fungsi dan laku software didefinisikan secara detail kemudian dipadukan dengan arsitektur software yang akan dibuat.
c. Pemodelan
Pembuatan model dilakukan untuk memberikan pemahaman yang lebih baik mengenai software yang akan dibuat. Model dibuat dalam bentuk gambar-gambar agar lebih mudah dalam menjelaskan fungsi dan kegunaan software tersebut. Pemodelan dibuat berdasarkan tren desain aplikasi mobile pada tahun 2014 yang dikutip dari GoldenGekko.
d. Spesifikasi
Spesifikasi yang dicari adalah berupa dokumen-dokumen dan gambar/grafik materi pembelajaran yang akan disampaikan dan skenario penggunaan media pembelajaran.
e. Ulasan
Setelah spesifikasi software selesai untuk membahas lebih jauh mengenai informasi, fungsi dan laku software maka dibuat ulasan yang akan disampaikan pada pemangku kepentingan (guru).
3
2. Design
Desain software terdiri dari beberapa langkah yang fokus pada 4 area yaitu (a) struktur data, (b) arsitektur software, (c) antarmuka dan (d) algoritma. Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke dalam representasi bentuk software yang bisa dilihat kualitasnya sebelum masuk ke tahapan coding.
a. Perancangan Data
Perancangan data membuat model data atau informasi yang akan ditampilkan. Pada media pembelajaran ini data yang ditampilkan adalah materi pembelajaran.
b. Perancangan Arsitektur.
Perancangan arsitektur dilakukan untuk membuat gambaran keseluruhan tentang aplikasi yang akan dibangun. Model arsitektur aplikasi diperoleh dari 3 sumber, yaitu: (1) Informasi mengenai ranah dari aplikasi (2) Kebutuhan spesifikasi elemen-elemen model seperti diagram aliran data dan (3) Ketersediaan gaya arsitektur serta pola-pola.
c. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka menggambarkan secara rinci spesifikasi dari aplikasi yang akan dibuat. Terdapat 3 elemen penting (1) antarmuka pengguna (user interface) (2) antarmuka eksternal ke sistem atau sub sistem yang lain (3) Antarmuka internal antar komponen perancangan.
d. Perancangan Algoritma
Perancangan algoritma lebih spesifik daripada perancangan antarmuka. Perancangan algoritma menggambarkan secara rinci komponen-komponen perangkat lunak yang ada yang diwujudkan dalam bentuk flow chart
4
3. Code Generation
Tahapan ini merupakan tahapan pembuatan produk. Aktivitas ini merupakan kegiatan coding dan pengetesan error pada kode. Pada tahap ini yang digunakan acuan sebagai pengembangan adalah model yang dibuat pada tahap sebelumnya. Konstruksi terdiri dari 4 aktivitas yaitu:
a. Persiapan
Persiapan yang dibutuhkan antara lain konsep dasar perancangan, pemilihan bahasa pemrograman, memilih lingkungan pemrograman dan unit-unit pengujian. Bahasa yang digunakan adalah bahasa pemrograman java. Lingkunan pemrograman (IDE) yang digunakan adalah Eclipse. Sedangkan unit pengujian menggunakan Softwae develoment kit android dengan android virtual device serta menggunakan perangkat smartphone.
b. Pemrograman
Pemrograman dilakukan dengan mengaplikasikan algoritma, pemilihan struktur data, membuat nama-nama variabel, menulis kode dan membuat kode untuk memudahkan pemahaman.
c. Validasi
Validasi dilakukan setelah menuliskan kode program. Validasi dilakukan dengan pemeriksaan kebenaran syntac dan logika, melakukan pengujian dan melakukan pembetulan kesalahan yang tidak tersingkap dan refactor terhadap kode yang dihasilkan
d. Pengujian
Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi program dengan tujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan di dalamnya. Pengujian dilakukan dengan
5
sasaran sudut pandang umum penggunaan aplikasi. Pengujian yang berhasil adalah pengujian yang menemukan kesalahan yang tidak ditemukan sebelumnya.
Spesifikasi peralatan yang digunakan pada tahap pembuatan kode adalah sebagai berikut:
a. Perangkat Komputer
Perangkat komputer digunakan sebagai sarana untuk mengembangkan software. Spesifikasi perangkat komputer yang digunakan sebagai seperti terlihat pada tabel 2.
Tabel 2. Spesifikasi Perangkat Komputer
Spesifikasi HP Compaq CQ40-114TU
Processor
Intel® Core™ 2 Duo T6400 (2.0GHz, 2MB L2 Cache, 800Mhz FSB)
Memory
1GB DDR2 PC5300
Hard Drive
320GB SATA
Optical Drive
DVDRW
Display
14.1” WXGA BrightView 1280x800 Max Resolition
Graphic
Intel® Graphics Media Accelerator 4500MHD
OS
Windows 8
b. Perangkat Android
Perangkat Android digunakan sebagai uji coba aplikasi tersebut sebelum digunakan sebagai media pembelajaran. Spesifikasi perangkat android yang digunakan seperti terlihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Spesifikasi Perangkat Android
Spesifikasi Lenovo A390
OS
Android OS, v4.0.4 (Ice Cream Sandwich)
Processor
Dual-core 1 GHz Cortex-A9
Memory
Internal 4 GB, 512 MB RAM
Display
Capacitive touchscreen, 480x800 pixels, 4.0 Inches
Camera
5 MP, 2592 x 1944 pixels
Langkah-langkah coding yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Pembuatan kode menggunakan software Eclipse IDE.
b. Uji coba menggunakan Android Virtual Device (AVD).
c. Uji coba menggunakan perangkat android.
6
Tahap ini dilakukan hingga rancangan desain dapat bekerja sesuai dengan fungsinya.
4. Testing
Setelah kode selesai ditulis, pengujian dimulai. Proses pengujian difokuskan pada logika internal software untuk menjamin semua fungsi telah diuji. Kemudian dilakukan pengujian fungsi eksternal untuk menemukan eror yang tidak terlihat dan menjamin input dapat diproses dan menghasilkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan.
a. Control Structure Testing
1) Conditional Testing
Uji kondisional adalah uji coba dengan menguji kondisi logika pada modul program. Apabila terdapat kondisi tidak tepat maka ada komponen yang eror. Kondisi eror yang mungkin muncul antara lain: (1) Boolean operator error, (2) Boolean variable error, (3) Boolean paranthesis error, (4) relational operator error dan (5) arithmetic expression error.
2) Data Flow Testing
Uji aliran data adalah metode dengan menguji definisi dan variabel yang digunakan dalam program. Cara yang paling sederhana adalah dengan memberikan masukan dan membandingkan keluarannya.
3) Loop Testing
Uji loop adalah sebuah white-box testing yang fokus pada validasi konstruksi loop. Cara sederhana dilakukan dengan melewati semua loop sampai melewati loop yang dimaksud, kemudian diuji loop tersebut.
7
b. Black-box Testing
Black-box testing adalah pengujian yang digunakan untuk menemukan kesalahan pemrograman dari aplikasi. Pada pengujian ini akan dicari kesalahan- kesalahan sebagai berikut: (1) Fungsi yang tidak benar/tidak ada (2) Kesalahan antarmuka (interface error) (3) Kesalahan struktur data dan akses basis data (4) Kesalahan performa (5) Kesalahan inisiasi dan terminasi.
c. Uji Validasi
Uji validasi dilakukan dengan uji Black-box oleh ahli materi dan ahli media. Validasi ahli dilakukan dengan proses expert judgement. Para ahli dimintai pendapat untuk mengidentifikasi masalah, menganalisa penyebab masalah dan mengusulkan alternatif penyelesaian masalah dengan memperhatikan sumber daya yang tersedia. Pada tahap pengujian ini produk akan direvisi kembali sebelum masuk ke tahap pengujian selanjutnya.
d. Uji Alpha dan Beta
Uji alpha ditujukan kepada first user. First user pada pengujian aplikasi android adalah guru. Sedangkan uji beta ditujukan kepada end user yaitu siswa.
e. Revisi produk
Revisi produk dilakukan terhadap proses, prosedur, program atau produk yang dikaitkan dengan langkah-langkah sebelumnya. Langkah revisi yang dilakukan dengan membuat perbaikan pada bagian (1) Tujuan Umum, (2) Analisis pembelajaran, (3) Perilaku awal, (4) Tujuan untuk kerja (5) butir tes, (6) strategi pembelajaran dan (7) Bahan-bahan pembelajaran.
8
C. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Pengasih yang beralamatkan di Jln. KRT. Kertodiningrat, Margosari Pengasih, Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan mulai bulan Septermber sampai bulan November 2014.
D. Subyek dan Objek Penelitian
Subyek dalam penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media yang merupakan dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY dan guru serta siswa SMK Negeri 2 Pengasih. Objek pada penelitian ini adalah Aplikasi Media Pembelajaran Pengoperasian Sistem Pengendali elektronik.
E. Teknik dan Alat Pengumpulan Data
1. Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah wawancara, observasi,black-box testingdan angket. Wawancara dan observasi digunakan pada tahap komunikasi untuk memperoleh gambaran seperti apa produk yang akan dibuat. Black-box testingdigunakan untuk menguji kinerja dari aplikasi. Angket digunakan untuk mengetahui pendapat responden atau siswa terhadap media pembelajaran yang dibuat.
2. Instrumen Pengumpulan Data
a. Instrumen Wawancara
Wawancara dilakukan untuk berkomunikasi dengan pengguna dan pemangku kepentingan. Wawancara dimaksudkan untuk memperoleh gambaran dari kebutuhan-kebutuhan yang digunakan untuk mendefinisikan aplikasi yang akan di buat. Daftar kisi-kisi pertanyaan yang akan disampaikan terdapat pada tabel 4.
9
Tabel 4. Kisi-kisi Pertanyaan
No
Kisi-kisi Wawancara
1.
Kebutuhan media pembelajaran
2.
Pengguna media pembelajaran
3.
Keuntungan media pembelajaran
4.
Sumber belajar
5.
Output media pembelajaran
6.
Masalah media pembelajaran
7.
Penggunaan media pembelajaran
8.
Batasan media pembelajaran
9.
Relevansi materi wawancara
10.
Harapan tentang media pembelajaran
b. Instrumen Angket Untuk Ahli Materi dan Ahli Media
Instrumen angket berupa pertanyaan-pertanyaan yang mengharapkan responden memilih salah satu dari alternatif jawaban yang tersedia. Angket ini berisikan kesesuaian aplikasi media pembelajaran pemasangan sistem pengendali elektronik sebagai media pembelajaran dilihat dari aspek media dan materi. Instrumen ini akan digunakan untuk validasi sebelum dilakukan pengujian pada pengguna.
Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Validasi
No
Aspek
Indikator
Sub Indikator
Responden
No Butir
1
Kaidah
Tujuan
Penyampaian pesan Keterbatasan ruang dan waktu
Ketepatan penggunaan
Ahli media
1
2
3
Karakteristik
Pesan yang disampaian Penekanan materi Interaksi guru dan siswa
Kemudahan penggunaan
4
5
6
7
Fungsi
Menarik Interaktif Kualitas
Waktu penggunaan Peningkatan peran siswa
Ahli media Ahli materi
8
9
10
11
12
Manfaat
Memperjelas materi Menyamakan persepsi
Menarik perhatian siswa
Ahli media Ahli materi
13
14
15
2
Tata laksana
Sasaran
Ahli media, Ahli materi
16,17
Perumusan tujuan
18, 19
Materi
20, 21
3
Media CAI
Software
Navigasi Fitur Fungsi
Performa
Ahli media
22
23
24
25, 26
Usability
Keefektifan Keefisienan Keamanan Kegunaan
Kemudahan untuk dipelajari Kemudahan untuk diingat
27
28
29
30
31
32
4
Relevansi materi dengan silabus
Isi materi
Pengertian pengoperasian sistem pengendali elektronik Perencanaan sistem pengendali elektronik
Pembuatan rangkaian pengendali elektronik Pengoperasian sistem pengendali elektronik Memahami data operasi
Pengamanan sistem pengendali elektronik
Ahli materi
33
34
35
36
37
38
Keruntutan materi
Ahli materi
39
Kejelasan materi
Ahli materi
40
Kelengkapan materi
Ahli materi
41
Sistematika materi
Ahli materi
42
10
c. Instrumen Angket Untuk Pengguna
Instrumen angket berupa pertanyaan-pertanyaan yang mengharapkan responden memilih salah satu dari alternatif jawaban yang tersedia. Angket ini berisikan kesesuaian aplikasi media pembelajaran pemasangan sistem pengendali elektronik sebagai media pembelajaran dilihat dari aspek kaidah media pembelajaran, tata laksana penampilan materi, media pembelajaran CAI, dan relevansi dengan silabus.
Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen pengguna
No
Aspek
Indikator
Sub Indikator
Responden
No Butir
1
Kaidah
Tujuan
Penyampaian pesan
Guru, Siswa
1
Keterbatasan ruang dan waktu
2
Ketepatan penggunaan
3
Karakteristik
Pesan yang disampaian
4
Penekanan materi
5
Interaksi guru dan siswa
6
Kemudahan penggunaan
7
Fungsi
Menarik
8
Interaktif
9
Kualitas
10
Waktu penggunaan
11
Peningkatan peran siswa
12
2
Tata laksana
Sasaran
Guru
13, 14
Perumusan tujuan
15, 16
Materi
17, 18
Media CAI
Software
Navigasi
Guru, siswa
19
Fitur
20
Fungsi
21
Performa
22, 23
2
Relevansi materi
Isi materi
Pengertian pengoperasian sistem pengendali
Guru, Siswa
24
dengan silabus
elektronik
Perencanaan sistem pengendali elektronik
25
Pembuatan rangkaian pengendali elektronik
Pengoperasian sistem pengendali elektronik
26
Memahami data operasi
Pengamanan sistem pengendali elektronik
27
28
29
Keruntutan materi
Guru
30
Kejelasan materi
Guru
31
Kelengkapan materi
Guru
32
Sistematika materi
Guru
33
F. Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji coba instrumen dilakukan pada 20 siswa dari 64 populasi. Instrumen yang layak digunakan harus memenuhi dua persyaratan yaitu valid dan reliable. Uji coba dilakukan dengan uji non-test berupa angket pendapat siswa terhadap kelayakan aplikasi android sebagai media pembelajaran.
11
𝜎2
Σ 𝜎
𝑏
𝑡
1. Uji Validitas
Instrumen yang valid adalah instrumen yang mempunyai ketepatan dan ketelitian dalam mengukur aspek yang akan diukur. Uji validitas dilakukan dengan penilaian oleh ahli (expertjudgment) oleh 2 orang dosen Pendidikan Teknik Elektro FT UNY. Butir-butir kuesioner yang telah disusun akan dianalisis dan dievaluasi oleh ahli. Butir-butir kuesioner yang dinyatakan tidak valid maka akan gugur atau direvisi.
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas pada dasarnya adalah pengertian instrumen dapat dipercaya, konsisten dan dapat direplika dari waktu ke waktu. (Cohen et.al, 2007:146). Pada penelitian ini uji reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunakan rumus AlphaCronbach
𝑟11 = [
𝑘
𝑘−1
2
] [1 − 𝑏] [1]
𝑡
Di mana: 𝑟11 =reliabilitas instrumen
𝑘 = banyaknya butir pertanyaan
Σ 𝜎2 = jumlah varians butir
𝜎2 = varians total
Hasil uji reliabilitas dibandingkan dengan interpretasi koefisien korelasi Tabel 7. Tabel Interpretasi Korelasi Koefisien
Interval koefisien
Tingkat hubungan
0.000 – 0.1999
Sangat rendah
0.200 – 0.399
Rendah
0.400 – 0.599
Agak rendah
0.600 – 0.799
Tinggi
0.800 – 1.000
Sangat tinggi
12
G. Teknik Analisis Data
Analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik deskriptif kuantitatif yang menggambarkan aplikasi media pembelajaran. Data yang diperoleh melalui instrumen dianalisis menggunakan statistik deskriptif kuantitatif. Analisis ini digunakan untuk menggambarkan karakteristik data di setiap variabel. Cara ini digunakan agar mempermudah dalam memahami data pada setiap proses. Hasil analisis digunakan sebagai acuan untuk merevisi aplikasi media pembelajaran yang akan dikembangkan.
Data yang diperoleh melalui angket yang terkumpul selanjutnya dianalisis dengan statistik kuantitatif. Hasil angket dianalisis menggunakan kriteria sebagai berikut (Mardapi, 2004:117).
Tabel 8. Katagori Skala Empat
Skor Nilai
Interprestasi
4
Sangat Layak
3
Layak
2
Tidak layak
1
Sangat tidak layak
Skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai pada skala 4 yang dijelaskan pada Tabel 9.
Tabel 9. Kategori Penilaian
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
Sangat tidak layak
Rata-rata ideal (Mi) dan simpangandevisiasi (SDi) diperoleh dengan menggunakan rumus seperti telihat pada Gambar 2.
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ) [2]
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ) [3]
13
Gambar 2. Kurva Normal
Skor penilaian tingkat kelayakan pada tabel di atas akan dijadikan acuan terhadap hasil uji coba oleh ahli materi, guru dan siswa. Hasil dari skor yang diperoleh dari angket akan menunjukkan kelayakan aplikasi android sebagai media pembelajaran.
14
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Penelitian
1. Prosedur Pengembangan
Pengembangan aplikasi media pembelajaran mengoperasikan sistem pengendali elektronik yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan software oleh Pressman (2001:29) dengan model pengembangan waterfall yang terdiri dari 4 tahap kegiatan yaitu: (1) software requirement analysis(analisis kebutuhan perangkat lunak), (2) design (perancangan), (3) codegeneration (penulisan kode) dan (4) testing(pengujian). Secara rinci tahap pengembangan adalah sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan
Pada tahap analisis dilakukan penelitian pendahuluan dengan melakukan observasi dan wawancara. Wawancara dilakukan dengan kepala jurusan selaku pimpinan di jurusan TITL SMK Negeri 2 Pengasih serta guru pengampu kompetensi Mengoperasikan Sistem Pengendali elektronik. Tujuan penelitian untuk memperoleh data yang dibutuhkan untuk tahap perancangan.
1) Pengenalan Masalah
Kebutuhan media pembelajaran merupakan komponen vital pada proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran masih sangat terbatas pada penggunaan papan tulis dan perangkat komputer personal. Penggunaan handphonedan smartphoneoleh siswa mengalami peningkatan. Hampir semua siswa mempunyai handphone sebagian juga telah menggunakan smartphone.
15
2) Evaluasi dan Sintesis
Kurikulum yang dilaksanakan di SMK Negeri 2 Pengasih adalah Kurikulum KTSP. Dari kurikulum tersebut Kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik merumuskan beberapa kompetensi dasar serta indikator yang harus dicapai oleh siswa. Kompetensi tersebut terangkum dalam silabus kompetensi kejuruan, kompetensi keahlian instalasi tenaga listrik SMKN 2 Pengasih (Lihat lampiran 1)
Berdasarkan silabus kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik, terdapat 6 sub pokok bahasan yaitu prinsip pengoperasian sistem pengendali elektronik, merencanakan rangkaian kendali elektronik sederhana, membuat rangkaian kendali elektronik sederhana, memahami data sistem kendali elektronik dan melakukan tindakan pengamanan pada sistem kendali elektronik. Pengembangan media pembelajaran aplikasi android dibatasi pada penyempaian teori dan tutorial dari 6 sub pokok bahasan tersebut. Standar kompetensi dan dasar kompetensi pada pokok bahasan mengoperasikan sistem pengendali elektronik dapat ditunjukan pada tabel berikut
Tabel 10. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektronik
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Mengoperasikan sistem pengendali elektronik
10.1 Memahami prinsip pengoperasian sistem pengendali elektronik
10.2 Merencanakan rangkaian kendali elektronik sederhana Membuat rangkaian kendali elektronik sederhana
10.3 Mengoperasikan sistem kendali elektronik
10.4 Memahami data operasi sistem kendali elektronik
10.5 Melakukan tindakan pengamanan pada sistem kendali
10.6 elektronik
Dari standar kompetensi dan kompetensi dasar tersebut kemudian diuraikan menjadi materi pokok yang akan disajikan dalam aplikasi media pembelajaran. Meteri pokok tersebut berdasarkan kompetensi dasar yang dirumuskan sebagai berikut:
16
Tabel 11. Materi Pokok Kompetensi Pengoperasian Sistem Pengendali Elektronik
No
Kelompok
Materi Pokok
1.
Prinsip Pengoperasian
Prinsip sistem kendali Komponen pengendali
2.
Merencanakan Rangkaian
Rangkaian saklar sentuh Rangkaian water level controk Rangkaian saklar cahaya Rangkaian pengatur suhu
3.
Membuat rangkaian
Membuat rangkaian menggunakan PCB
4.
Mengoperasikan
Mengidentifikasi komponen
Tata urutan pengoperasian sistem kendali elektronik
5.
Memahami data
Alat Pengukuran
Pengujian komponen pengendali
6.
Pengamanan sistem pengendali
Tanda bahaya
Prosedur K3 pembuatan PCB
Materi pokok tersebut dijadikan acuan untuk memperoleh bahan ajar kemudian dikelompokkan berdasarkan uraian materi untuk disajikan pada aplikasi media pembelajaran mengoperasikan sistem pengendali elektronik.
3) Pemodelan
Model aplikasi media pembelajaran menggunakan model thumb focused interaction(interaksi yang difokuskan menggunakan jempol) (goldengekko: 2014). Model ini bertujuan agar aplikasi dapat dijalankan menggunakan tangan satu tanpa kesulitan menjangkau menu seperti ditunjukan pada Gambar 3.
Gambar 3. Thumb Focused Interaction
Pada setiap kontrol yang terdapat pada aplikasi diletakkan pada bagian bawah. Tujuannya agar aplikasi dapat diakses dengan mudah menggunakan
17
jempol. Keuntungan menggunakan model ini adalah memudahkan navigasi karena pengguna tidak selalu pada situasi di mana bisa menggunakan lebih dari satu jari untuk berinteraksi dengan tampilan. Desain ini memudahkan bagi siswa yang malas sehingga meningkatkan kegunaan aplikasi.
Swipe, swipe and swipe layar tidak hanya disentuh tetapi juga gerakan. Gerakan dan sentuhan digunakan untuk membuka halaman layout baru. Gerakan swipe atau ayunan kadang tidak begitu jelas untuk diketahui namun sekali diketahui akan memudahkan dan meningkatkan pengalaman, mengurangi langkah saat berinteraksi dengan tampilan. Swipe view memberikan beberapa keuntungan seperti mempercepat, mengefisienkan dan lebih nyaman bagi jari untuk membuka halaman lain seperti ditunjukan pada Gambar 4.
Gambar 4. Swipe View
Aplikasi ini menggunakan pola warna yang sederhana. Warna yang sederhana dikombinasikan menggunakan flat design (desain datar). Secara garis besar hanya menggunakan warna natural dengan 3 warna utama yaitu warna biru muda,
18
merah dan abu-abu dengan memberikan sedikit warna yang lebih terang untuk judul dan tanda untuk memanggil perintah. Tujuannya adalah agar dapat lebih fokus terhadap fungsi dan menyederhanakan tampilan.
Pola tampilan sama yaitu dengan menu pada bagian bawah dan preview pada bagian alat. Tujuan penggunaan pola yang sama yaitu kesederhanaan, fungsional dan usability. Pola yang sama memudahkan dalam membuat program serta memudahkan pengguna dalam mengingat penggunaan aplikasi tersebut.
4) Spesifikasi
Aplikasi ini mempunyai kegunaan menampilkan gambar, teks dan soal. Gambar dan teks digunakan untuk menjelaskan mengenai materi pelajaran. Gambar yang digunakan merupakan gambar simbol komponen, gambar rangkaian, gambar ilustrasi dan gambar simbol. Sedangkan soal merupakan sebuah database yang tersimpan dalam aplikasi yang akan diakses oleh aktivitas soal.
5) Ulasan
Aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik merupakan aplikasi yang berjalan menggunakan sistem operasi android dan didesain untuk smartphone. Aplikasi ini dapat berjalan pada android API level 8 (Android 2.2 Froyo) sampai API level 19 (Android 4.4 KitKat). Menu utama pada aplikasi adalah menu kompetensi, materi, soal dan bantuan.
b. Desain
Pada tahap ini kebutuhan perangkat lunak yang telah diperoleh diterjemahkan ke dalam bentuk representasi bentuk perangkat lunak yang akan dibuat. Representasi bentuk perangkat lunak dijabarkan dalam bentuk diagram, flowchart dan gambar tampilan.
19
1) Perancangan Data
Perancangan data pada pada aplikasi ini meliputi meteri teks, gambar dan database soal.
2) Perancangan Arsitektur
Pada perancangan digunakan beberapa widget seperti:
a) Text View
Text view merupakan widget untuk menampilkan teks. Secara default text view tidak bisa diedit. Untuk melakukan pengeditan diperlukan sebuah subclass yang berfungsi untuk menampilkan isi text view
b) Edit Text
Edit text merupakan widget variasi dari Text view. Edit text dapat dikonfigurasi sendiri sehingga dapat diedit. Edit text mempunyai fungsi sebagai input text.
c) Button View
Button view adalah widget yang berupa tombol. Widget ini berfungsi untuk memanggil perintah seperti melakukan perhitungan, memulai aktivitas baru, membuka layout baru atau menutup aktivitas.
d) Radio Button/Radio Group
Radio button pada umumnya digunakan bersamaan dengan Radio group. Radio button hanya dapat digunakan pengguna untuk memilih sebuah pilihan yang telah disediakan. Pada menu soal Radio button digunakan untuk memilih jawaban pada setiap soal.
e) Image View
Image view adalah widget yang berfungsi untuk menampilkan gambar. Image view memuat gambar yang terdapat pada sumber (resource).
20
f) Message Box
Message box terdapat dua jenis yaitu Toasts dan Alert. Toast merupakan pesan yang muncul dalam waktu sebentar kemudian hilang tanpa adanya interaksi dengan pengguna. Alert adalah dialog box atau pesan yang memerlukan interaksi dengan pengguna. Terdapat pilihan yang harus diambil oleh pengguna biasanya merupakan pilihan berupa pernyataan positif atau pernyataan negatif.
g) Scroll View
Scrool view adalah sebuah pola perintah berupa menggeser komponen secara horizontal atau vertikal. Komponen dapat digeser pada sebuah layout yang sama. Scroll view mengatasi keterbatasan layar dalam menampilkan konten pada sebuah halaman sehingga sebuah halaman dapat berisikan berbagai konten walaupun konten tersebut mempunyai ukuran yang lebih besar daripada layar.
h) Swipe View
Swipe view adalah sebuah pola perintah menggunakan gesture atau gerakan jari yang digeser ke kanan atau ke kiri. Swipe view dapat berfungsi untuk kembali ke menu, membuka layout baru atau memanggil perintah untuk share atau menghapus item.
3) Perancangan Antarmuka
a) Struktur Navigasi
Struktur navigasi memberikan gambaran hubungan antar aktivitas pada aplikasi media pembelajaran. Struktur navigasi disusun berdasarkan data hasil analisis kebutuhan software. Berikut adalah rancangan struktur navigasi yang digambarkan pada Gambar 5.
21
Gambar 5. Struktur Navigasi Aplikasi
b) Diagram Blok
Diagram blok aplikasi merupakan gambaran alur aplikasi media pembelajaran secara ringkas. Diagram blok dikembangkan berdasarkan struktur navigasi yang telah dibuat sebelumnya. Berikut adalah gambaran diagram blok aplikasi yang terdiri dari:
(1) Halaman Utama
Halaman utama merupakan menu utama dari aplikasi yang terdiri dari beberapa menu untuk mengakses aktivitas-aktivitas pada aplikasi. Berikut adalah rancangan sttruktur navigasi halaman utama yang digambarkan pada Gambar 6
Bantuan
Soal
Materi
Kompetensi
Menu Utama
SK, KD,
Tujuan Pembelajaran
Prinsip Pengoperasian
Merencanakan rangkaian
Membuat Rangkaian
Mengoperasikan
Memahami Data
Pengamanan Sistem
About
20 soal
22
Proses membuat PCB
Mengoperasikan
Membuat
Komponen yang digunakan
Prinsip Pengoperasian rangkaian
Prinsip
Gambar 6. Diagram Blok Halaman Utama
(2) Halaman Materi
Halaman materi menggambarkan menu pokok bahasan aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik. Berikut adalah rancangan struktut navigasi halaman materi yang digambarkan pada Gambar 7.
Gambar 7. Diagram Blok Materi
(3) Halaman Soal
Berikut adalah rancangan struktur navigasi halaman soal yang digambarkan pada Gambar 8
Bantuan
Soal
Materi
Kompetensi
Menu Utama
Materi
Pengatur suhu
Saklar cahaya
Water level contro
Saklar sentuh
Contoh pengoperasian
Komponen output pengendali
Komponen peralatan input
Prosedur K3
Menguji Komponen
Pengamanan Sistem
Memahami Data
23
Gambar 8. Diagram Blog Soal
c) Storyboard
Storyboard merupakan uraian ringkas secara deskriptif alur aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik dari awal sampai akhir aplikasi. Storyboard secara lengkap dapat dilihat di lampiran 2. Berikut adalah hasil rancangan aplikasi media pembelajaran yang terdiri dari menu utama, materi dan soal yang digambarkan pada Gambar 9.
24
Gambar 9. Rancangan Aplikasi
4) Perancangan Algoritma
Pada tahap perancangan algoritma dilakukan perancangan yang lebih spesifik daripada perancangan antarmuka. Hasil perancangan antarmuka kemudian diterjemahkan menjadi serangkaian alur perintah program. Kemudian alur program tersebut dijabarkan menjadi flowchart. Berikut adalah gambaran flowchart aplikasi media pembelajaran:
a) Flowchart Menu Utama
Hasil pengembangan desain antarmuka menu utama dijabarkan menjadi serangkaian alur perintah yang terdiri dari 4 pilihan menu yaitu kompetensi, materi, soal dan bantuan. Alur aplikasi pada menu utama digambarkan pada Gambar 10
25
Gambar. 10 Gambar Flowchart Menu Utama
b) Flowchart Materi
Hasil pengembangan desain antarmuka materi dijabarkan menjadi serangkaian perintah yang terdiri dari 6 buah menu pilihan yaitu prinsip pengoperasian, merencanakan rangkaian, membuat rangkaian, mengoperasikan rangkaian, memahami data dan pengamanan. Alur aplikasi pada bagian materi digambarkan pada flowchart Gambar 11.
Kemudian pada bagian materi merencanakan rangkaian dijabarkan kembali menjadi serangkaian perintah yang terdiri dari 4 menu pilihan yaitu rangkaian sakelar sentuh, rangkaian water level control (WLC), rangkaian sakelar cahaya dan rangkaian pengatur suhu. Alur aplikasi pada materi merencanakan rangkaian digambarkan pada flowchart Gambar 12
26
Gambar 11. Flowchart Materi
Gambar 12. Flowchart Materi Merencanakan Rangakaian
27
c) Flowchart soal
Hasil pengembangan desain antarmuka soal dijabarkan menjadi serangkaian perintah yang terdiri dari memasukan nama, memilih jawaban soal dan hasil. Alur aplikasi pada bagian soal digambarkan pada flowchart Gambar 13.
Gambar 13. Flowchart Soal
c. Penulisan Kode
Penulisan kode menggunakan bahasa pemrograman java. Bahasa pemrograman java dipilih karena dapat dengan mudah dijalankan di berbagai perangkat komputer serta tutorial pemrograman aplikasi android menggunakan
28
bahasa java lebih banyak daripada C++. Serta IDE (Intergrated Development Environment) yang digunakan lebih sesuai apabila menggunakan bahasa pemrograman java.
1) Persiapan
Persiapan dimaksudkan untuk memenuhi segala kebutuhan sebelum melakukan penulisan kode seperti pemilihan bahasa pemrograman, memilih lingkungan pemrograman dan unit-unit pengujian. Berikut ini adalah langkah yang dilakukan saat persiapan:
a) Penginstalan IDE
IDE adalah sebuah lingkungan pemrograman yang digunakan untuk menuliskan kode-kode pemrograman. IDE yang digunakan adalah eclipse kepler (4.3) dengan plugins ADT (Android Development Tools).
b) Penginstalan SDK (Software Development Kit)
SDK merupakan sebuah API (Aplication Programming Interface) yang berfungsi sebagai unit-unit pengujian aplikasi. SDK yang digunakan Android SDK manager revision 22.6.3.
c) Membuat AVD (Android Virtual Device)
AVD adalah bagian dari SDK Android yang berfungsi sebagai emulator untuk menjalankan program aplikasi android yang dibuat. AVD berjalan di mesin virtual untuk menguji aplikasi pada beberapa versi android.
2) Pemrograman
Pemrograman adalah kegiatan mengimplementasikan algoritma yang kta gunakan. Algoritma diimplementasikan dalam bentuk kode-kode untuk memproses langkah-langkah kerja sebuah aplikasi. Pada pemrograman aplikasi android kode-kode tersebut digunakan untuk memproses tampilan dari aplikasi
29
dan untuk memproses aktivitas aplikasi tersebut. Pada bagian tampilan kode-kode tersebut berfungsi untuk menampilkan layout, gambar dan value. Sedangkan pada aktivitas kode-kode tersebut digunakan untuk memproses suatu fungsi dari widget seperti tombol, edit teks dan radio button.
3) Validasi
Validasi adalah sebuah langkah penelusuran kode program yang telah ditulis untuk mengetahui kebenaran syntax dan logikanya. Validasi menggunakan SDK android yang diinstal pada komputer serta beberapa perangkat smartphone dengan beberapa ukuran layar yang berbeda. Terdapat beberapa koreksi penyusunan layout dikarenakan perbedaan ukuran serta resolusi layar yang digunakan.
d. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang ada pada aplikasi. Pengujian yang baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang tidak terdeteksi sebelumnya. Pada pengujian aplikasi ini terdapat tiga tahap yaitu:
1) Uji Validasi
Uji validasi bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk sebelum dilakukan pengujian selanjutnya. Uji validasi dilakukan oleh 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi yang semuanya merupakan dosen elektro. Validasi oleh ahli akan menghasilkan data serta saran yang digunakan untuk perbaikan software pada tahap pertama.
2) Revisi Pertama
Revisi tahap pertama dilakukan setelah aplikasi media pembelajaran di evaluasi oleh ahli. Saran dan masukan yang disampaikan oleh ahli digunakan
30
untuk bahan kajian perbaikan produk. (1) Tujuan Umum, (2) Analisis pembelajaran, (3) Perilaku awal, (4) Tujuan untuk kerja, (5) butir tes, (6) strategi pembelajaran dan (7) Bahan-bahan pembelajaran. Setelah dilakukan perbaikan maka produk aplikasi media pembelajaran siap untuk diujikan kepada pengguna.
3) Uji Alpha
Uji Alpha dilakukan oleh 3 orang first user yang keseluruhannya adalah guru Prodi TITL SMK Negeri 2 Pengasih. Uji apha menghasilkan data dan saran yang digunakan untuk perbaikan software tahap kedua sebelum diujikan terbatas pada beberapa siswa
4) Revisi Kedua
Revisi tahap kedua dilakukan setelah uji alpa yang dilakukan pada pengguna pertama (guru). Saran dan masukan yang diberikan oleh guru digunakan sebagai bahan kajian untuk perbaikan produk. Pada tahap ini revisi dipersempit pada aspek media dan materi. Setelah produk diperbaiki sesuai dengan saran guru produk selanjutnya diuji lebih luas kepada end user (siswa).
5) Uji Beta
Uji beta merupakan uji terbatas yang diujikan pada end user yaitu beberapa siswa Prodi TITL SMKN 2 Pengasih untuk memperoleh data dan saran untuk perbaikan software terakhir sebelum hasil akhir software.
6) Revisi Ketiga
Revisi tahap ketiga dilakukan setelah uji beta yang dilakukan oleh end user (siswa). Saran dan masukan yang diberikan oleh siswa dijadikan acuan untuk perbaikan terakhir. Setelah perbaikan produk sudah dianggap final dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
31
B. Analisis Data
Analisis data dilakukan untuk menganalisa data hasil uji coba produk melalui uji validasi, uji alpha dan uji beta. Analisis data hasil uji validasi oleh ahli bertujuan untuk mengetahui kelayakan aplikasi media pembelajaran menurut ahli media dan ahli materi. Analisis data hasil uji alpha bertujuan untuk mengetahui respons penilaian oleh first user (guru). Sedangkan data hasil uji beta bertujuan untuk mengetahui respons penilaian oleh end user (siswa).
1. Data Hasil Uji Validasi
a. Data Hasil Uji Validasi dari Ahli Media
Data hasil uji validasi oleh ahli media berupa skor dikonversikan ke dalam nilai baku dengan rentang skor 0-100 (lihat Lampiran 5). Penilaian oleh ahli media dinilai dari 32 butir indikator penilaian. 32 Butir penilaian tersebut terdiri dari 15 butir aspek kaidah media pembelajaran, 6 butir aspek tata laksana dan 11 butir aspek media CAI. Berikut kategori penilaian yang telah dikonversikan ke dalam nilai baku dapat dilihat pada Tabel 12.
Tabel 12. Kategori Penilaian Skala 4 Ahli Media
Interval Skor
Kategori
75,00 < x ≤ 100,00
Sangat layak
50,00 < x ≤ 75,00
Layak
25,00 < x ≤ 50,00
Tidak layak
0,00 < x ≤ 25,00
Sangat tidak layak
Data hasil penilaian ahli media terhadap produk berdasarkan aspek kaidah media pembelajaran, tata laksana dan media CAI yang telah dikonversikan dapat dilihat pada Tabel 13.
Tabel 13. Data Hasil Penilaian Ahli Media
No
Validator
Kaidah media pembelajaran
Tata laksana
Media CAI
Skor total
1.
Ahli media 1
57
24
43
124
2.
Ahli media 2
46
18
36
100
Rerata skor
51,50
21,00
39,50
112,00
Konversi nilai baku
81,11
83,33
86,36
83,33
Katagori
Sangat layak
Sangat layak
Sangat layak
Sangat layak
32
Dari Tabel 13 dapat dijelaskan hasil penilaian oleh ahli media pada aspek kaidah media pembelajaran diperoleh rerata skor sebesar 51,50. Dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak digunakan. Dilihat dari aspek tata laksana diperoleh rerata skor 21,00 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak digunakan. Dilihat dari aspek media CAI diperoleh rerata skor 39,50 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak digunakan. Secara keseluruhan aplikasi media pembelajaran memperoleh skor 112,00 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak untuk digunakan.
Berikut ini adalah data komentar dan saran perbaikan yang diberikan oleh ahli media secara umum terangkum dalam Tabel 14.
Tabel 14. Komentar dan Saran Perbaikan dari Ahli Media
No
Validator
Komentar dan saran
1.
Ahli Media 1 (Dosen)
Komentar:
 Pemilihan warna agak soft
Saran:
 Warna tulisan jangan menggunakan warna merah.
2.
Ahli Media 2 (Dosen)
Komentar:
 Resolusi gambar kurang jelas
 Font style kurang menarik Saran:
 Penggunaan gambar dengan resolusi tinggi untuk memperjelas gambar.
 Penggunaan font style, gunakan font style yang menarik bukan monoton.
 Dimasukkan unsur animasi yang terkait materi
 Perataan tulisan (alignment) diperbaiki agar enak dan nyaman dalam membaca materi.
Dari penilaian dan saran di atas, kedua ahli media menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik “layak digunakan dengan revisi sesuai saran.
33
b. Data Hasil Uji Validasi dari Ahli Materi
Data hasil uji validasi oleh ahli media berupa skor dikonversikan ke dalam nilai baku dengan rentang skor 0-100 (lihat pada Lampiran 5). Penilaian oleh ahli materi dinilai dari 24 butir indikator penilaian. 24 Butir penilaian tersebut terdiri dari 8 butir aspek kaidah media pembelajaran, 6 butir aspek tata laksana dan 10 butir aspek relevansi materi. Berikut kategori penilaian yang telah dikonversikan ke dalam nilai baku dapat dilihat pada Tabel 15.
Tabel 15. Kategori Penilaian Skala 4 Ahli Materi
Interval Skor
Kategori
75,00 < x ≤ 100,00
Sangat layak
50,00 < x ≤ 75,00
Layak
25,00 < x ≤ 50,00
Tidak layak
0,00 < x ≤ 25,00
Sangat tidak layak
Data hasil penilaian ahli materi terhadap produk berdasarkan aspek kaidah media pembelajaran, tata laksana dan relevansi materi yang telah dikonversikan dapat dilihat pada Tabel 16.
Tabel 16. Data Hasil Penilaian Ahli Materi
No
Validator
Kaidah media
pembelajaran
Tata
laksana
Relevansi
materi
Skor total
1.
Ahli materi 1
25
19
30
74
2.
Ahli materi 2
26
21
30
77
Rerata skor
25,50
20,00
30,00
75,50
Konversi nilai baku
72,92
77,78
66,67
71,53
Katagori
Layak
Sangat layak
Layak
Layak
Dari Tabel 16 dapat dijelaskan hasil penilaian oleh ahli media pada aspek kaidah media pembelajaran diperoleh rerata skor sebesar 25,50. Dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut layak digunakan. Dilihat dari aspek tata laksana diperoleh rerata skor 20,00 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak digunakan. Dilihat dari aspek relevansi materi diperoleh rerata skor 30,00 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut layak digunakan.
34
Secara keseluruhan aplikasi media pembelajaran memperoleh skor 75,50 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut layak untuk digunakan.
Berikut ini adalah data komentar dan saran yang diberikan oleh ahli materi secara umum terangkum dalam Tabel 17.
Tabel 17. Komentar dan Saran Perbaikan dari Ahli Materi
No
Validator
Komentar dan saran
1.
Ahli Materi 1 (Dosen)
Komentar:
 Perlu dibuat materi secara interaktif Saran:
 Ditambahkan animasi agar lebih mudah dipahami.
2.
Ahli Materi 2 (Dosen)
Komentar:
 Materi bagian memahami data kurang dapat dipahami mungkin bisa ditambahkan urutan mengenai pengertian, proses sampai data itu didapatkan/ditampilkan
Saran:
 Materi bagian pengoperasian mungkin bisa dibagi 3 bagian/halaman dan masing-masing dikasih gambar dan keterangan yang lebih jelas
 Layout berupa rata kanan-kiri, bullet dan numbering, konsistensi format font kurang menarik, lebih dirapikan lagi.
 Apabila dimungkinkan dibuat agar bisa rotate screen.
Dari penilaian dan saran di atas, kedua ahli materi menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik “layak digunakan dengan revisi sesuai saran”
2. Data Hasil Uji Pengguna Pertama (Guru)
Setelah dilakukan validasi dan dinyatakan layak untuk digunakan kemudian dilakukan uji pengguna pertama oleh guru. Data hasil uji pengguna pertama oleh guru berupa skor dikonversikan ke dalam nilai baku dengan rentang skor 0-100 (lihat pada Lampiran 5). Penilaian oleh guru dinilai dari 33 butir indikator penilaian. 32 Butir penilaian tersebut terdiri dari 12 butir aspek kaidah media pembelajaran, 6 butir aspek tata laksana, 5 butir aspek media CAI dan 10 butir aspek relevansi
35
materi. Berikut kategori penilaian yang telah dikonversikan ke dalam nilai baku dapat dilihat pada Tabel 18.
Tabel 18. Katagori Penilaian Skala 4 Pengguna Pertama
Interval Skor
Kategori
75,00 < x ≤ 100,00
Sangat layak
50,00 < x ≤ 75,00
Layak
25,00 < x ≤ 50,00
Tidak layak
0,00 < x ≤ 25,00
Sangat tidak layak
Data hasil penilaian guru terhadap produk berdasarkan aspek kaidah media pembelajaran, tata laksana, media CAI dan relevansi materi yang telah dikonversikan dapat dilihat pada Tabel 19.
Tabel 19. Data Hasil Penilaian Guru
No
Responden
Kaidah media
pembelajaran
Tata
laksana
Media
CAI
Relevansi
materi
Skor
total
1.
Guru 1
41
20
20
33
114
2.
Guru 2
42
22
18
35
117
3.
Guru 3
44
19
15
30
108
Rerata skor
42,33
20,33
17,67
32,67
113,00
Konversi nilai baku
84,25
79,62
84,44
75,56
80,81
Katagori
Sangat layak
Sangat layak
Sangat layak
Sangat layak
Sangat layak
Dari Tabel 19 dapat dijelaskan hasil penilaian oleh guru pada aspek kaidah media pembelajaran diperoleh rerata skor sebesar 42,33. Dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut layak digunakan. Dilihat dari aspek tata laksana diperoleh rerata skor 20,33 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak digunakan. Dilihat dari aspek media CAI diperoleh rerata skor 17,67 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak digunakan. Dilihat dari aspek relevansi materi diperoleh rerata skor 32,67 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak digunakan. Secara keseluruhan aplikasi media pembelajaran memperoleh skor 113,00 dengan skor
36
tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak untuk digunakan.
Berikut ini adalah data komentar dan saran perbaikan yang diberikan oleh guru secara umum terangkum dalam Tabel 20.
Tabel 20. Komentar dan Saran Perbaikan dari Guru
No
Responden
Komentar dan saran
1.
Guru 1
Komentar:
 Aplikasi sudah baik hanya persoalannya tidak semua siswa memiliki hp android sehingga kemungkinan ada siswa yang ketinggalan materi.
 materi perlu diringkas sehingga materi umum bisa disampaikan dengan tatap muka.
Saran:
-
2.
Guru 2
Komentar:
-
Saran:
 Untuk pengembangan lebih lanjut dapat diusahakan
materi dalam bentuk animasi atau sejenisnya agar lebih menarik bagi siswa
3.
Guru 3
 -
Dari penilaian dan saran di atas, dua guru menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik “layak digunakan tanpa revisi dan satu guru menyatakan “layak digunakan dengan revisi sesuai saran”.
3. Data Hasil Uji Pengguna Akhir (Siswa)
Data hasil uji beta oleh siswa berupa skor dikonversikan ke dalam nilai baku dengan rentang skor 0-100 (lihat pada Lampiran 5). Penilaian oleh siswa dinilai dari 23 butir indikator penilaian. 23 Butir penilaian tersebut terdiri dari 12 butir aspek kaidah media pembelajaran, 5 butir aspek media CAI dan 6 butir aspek relevansi materi. Berikut kategori penilaian yang telah dikonversikan ke dalam nilai baku dapat dilihat pada Tabel 21.
37
Tabel 21. Katagori Penilaian Skala 4 Pengguna Akhir (Siswa)
Interval Skor
Kategori
75,00 < x ≤ 100,00
Sangat layak
50,00 < x ≤ 75,00
Layak
25,00 < x ≤ 50,00
Tidak layak
0,00 < x ≤ 25,00
Sangat tidak layak
Data hasil penilaian siswa terhadap produk berdasarkan aspek kaidah media pembelajaran, media CAI dan relevansi materi yang telah dikonversikan dapat dilihat pada Tabel 22.
Tabel 22. Data Hasil Penilaian Siswa
No
Responden
Kaidah media
pembelajaran
Media
CAI
Relevansi
materi
Skor total
1.
Siswa 1
46
18
24
88
2.
Siswa 2
42
15
18
75
3.
Siswa 3
37
15
18
70
4.
Siswa 4
43
18
18
79
5.
Siswa 5
39
16
18
73
6.
Siswa 6
45
19
24
88
7.
Siswa 7
39
18
18
75
8.
Siswa 8
40
17
20
77
9.
Siswa 9
47
20
24
91
10.
Siswa 10
37
14
18
69
11.
Siswa 11
37
17
18
72
12.
Siswa 12
33
13
17
63
13.
Siswa 13
42
17
18
77
14.
Siswa 14
41
18
18
77
15.
Siswa 15
40
17
18
75
16.
Siswa 16
47
20
24
91
17.
Siswa 17
37
15
18
70
18.
Siswa 18
36
14
18
68
19.
Siswa 19
39
14
18
71
20.
Siswa 20
37
14
18
69
Rerata skor
40,20
16,45
19,25
75,90
Konversi nilai baku
78,33
76,33
73,61
76,67
Kategori
Sangat layak
Sangat layak
Layak
Sangat layak
Dari Tabel 22. dapat dijelaskan hasil penilaian oleh siswa pada aspek kaidah media pembelajaran diperoleh rerata skor sebesar 40,20. Dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut layak digunakan. Dilihat dari aspek media CAI diperoleh rerata skor 16,45 dengan skor tersebut dapat diartikan
38
aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak digunakan. Dilihat dari aspek relevansi materi diperoleh rerata skor 19,25 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut layak digunakan. Secara keseluruhan aplikasi media pembelajaran memperoleh skor 75,90 dengan skor tersebut dapat diartikan aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak untuk digunakan.
Data pada Tabel 22 kemudian disusun menjadi tabel distribusi frekuensi seperti pada T
abel 23.
Tabel 23. Distribusi Frekuensi Hasil Uji Pengguna Akhir
Kategori
Skor
Frekuensi
Persentase (%)
Sangat layak
75,00 < x ≤ 100,00
11
55
Layak
50,00 < x ≤ 75,00
9
45
Tidak layak
25,00 < x ≤ 50,00
0
0
Sangat tidak layak
0,00 < x ≤ 25,00
0
0
Jumlah
20
100
Dari Tabel 23 dapat diketahui bahwa 55% siswa pada uji beta menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran dalam kategori “sangat layak” sebagai media pembelajaran. sedangkan 45% siswa menyatakan aplikasi media pembelajaran dalam kategori “layak” digunakan sebagai media pembelajaran. Tidak ada siswa yang menyatakan aplikasi media pembelajaran “tidak layak” atau “sangat tidak layak” digunakan. Dengan hasil tersebut dapat diartikan bahwa aplikasi media pembelajaran tersebut sangat layak untuk digunakan.
Pada pengujian oleh siswa, siswa juga diminta untuk memberikan komentar dan saran untuk perbaikan produk aplikasi media pembelajaran. Berikut ini adalah data komentar dan saran perbaikan yang diberikan oleh siswa secara umum terangkum dalam Tabel 24.
39
Tabel 24. Komentar dan Saran Perbaikan dari Siswa
No.
Responden
Komentar
Saran
1.
Siswa 1
 Tidak mempunyai android sehingga tidak bisa menggunakan aplikasi
 -
2.
Siswa 2
 Aplikasi sangat proses belajar.
membantu
dalam
 Semoga aplikasi ini dapat dekembangkan lagi tidak hanya
untuk android tetapi pada hp BB, Symbian dan Java.
3.
Siswa 3
 Sudah baik, aplikasi ini bisa membantu saya dalam pembelajaran.
 Dengan aplikasi ini saya dapat belajar tanpa membuka buku.
 -
4.
Siswa 4
 Aplikasi ini sangat menguntungkan dalam proses pembelajaran.
 Buat juga dalam bentuk agar pengguna hp lain
menikmati aplikasi ini
jad/jar dapat
5.
Siswa 5
 Tampilan interface menarik lagi.
dibuat
lebih
 Usahakan dalam tempilan soal diberi wallpaper atau gambar ilustrasi yang menarik minat
orang yang menggunakannya.
6.
Siswa 6
 Aplikasi sangat membantu karena kita tidak harus membawa buku terlalu banyak ke manapun ingin
belajar.
 -
7.
Siswa 7
 Media pembelajaran yang menarik.
 Materi lebih disesuaikan lagi dengan SK KD tingkat SMK.
8.
Siswa 8
 Sebaiknya aplikasi dikembangkan.
ini
lebih
 -
9.
Siswa 9
 Saran agar tampilan dibuat simpel, mudah dipahami pemakai, cepat dengan warna
layar yang tidak terlalu cerah.
10.
Siswa 10
 -
 -
11.
Siswa 11
 Sudah cukup baik dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran.
 -
12.
Siswa 12
 Kembangkan aplikasi untuk android.
tidak
hanya
 -
13.
Siswa 13
 Terus tingkatkan aplikasi android.
 -
14.
Siswa 14
 Seharusnya aplikasi android ini harus dikembangkan supaya lebih berkembang.
 -
15.
Siswa 15
 Aplikasi ini sangat baik untuk kalangan anak jaman sekarang karena tidak usah membaca buku tetapi hanya cukup membuka hp.
 Kapan pun di mana pun bisa dibuka/dijangkau.
 -
16.
Siswa 16
 Aplikasi ini dapat memudahkan siswa belajar di mana saja.
 -
17.
Siswa 17
 Aplikasi android sangat memudahkan kita dalam memahami materi yang ada
 Memudahkan kita belajar di luar kelas.
 -
18.
Siswa 18
 Dengan aplikasi ini kita dapat belajar lebih mudah dan sangat membantu
kita agar cepat bisa.
 -
19.
Siswa 19
 Aplikasi android sangat membantu dalam proses belajar.
 -
20.
Siswa 20
 Memudahkan untuk belajar dan cukup menyenangkan.
 -
40
C. Kajian Produk
1. Revisi Tahap Pertama
Revisi tahap pertama dilakukan berdasarkan saran perbaikan yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Saran perbaikan terdiri dari dua aspek yaitu aspek media pembelajaran dan aspek materi pembelajaran. Bagian dan hasil perbaikan produk media pembelajaran aplikasi android dapat dilihat di lampiran 3. Berikut adalah aspek yang direvisi dan diperbaiki
a. Aspek Media
1) Layout Teks dan Warna Huruf
Ahli materi dan ahli media memberikan saran perbaikan susunan huruf dan warna huruf. Perbaikan dilakukan dengan mengedit bagian string dipisahkan untuk setiap sub materi. Tujuannya adalah agar tulisan lebih rapi dan terdapat jeda yang jelas antar sub materi. Warna huruf diganti dengan warna yang lebih gelap agar lebih nyaman dilihat oleh mata.
2) Resolusi Gambar
Ahli media memberikan saran perbaikan terhadap gambar yang digunakan. Gambar yang digunakan ditingkatkan resolusinya agar lebih jelas ketika dimunculkan di layar. Perbaikan dilakukan dengan mengganti gambar pada resource dengan gambar yang mempunyai resolusi lebih tinggi. Selain itu juga ditambahkan beberapa gambar untuk keperluan mdpi, hdpi dan xhdpi.
3) Materi Interaktif
Ahli media dan ahli materi memberikan saran perbaikan untuk menambahkan unsur interaktif. Pada bagian materi ditambahkan unsur interaktif berupa
41
penggunaan gesture (gerakan jari) untuk membuka materi sehingga pengguna lebih aktif menggunkan jari-jarinya saat mempelajari materi.
b. Aspek Materi
1) Penambahan Materi
Ahli materi memberikan saran untuk menambahkan materi pada mengoperasikan sistem pengendali dan memahami data. Penambahan materi mengoperasikan sistem pengendali dilakukan dengan menambahkan beberapa layout untuk memperjelas keterangan mengenai identifikasi komponen dan contoh pengoperasian. Penambahan pada bagian memahami data ditambahkan pengertian data yang diukur dan cara mengukurnya pada sebuah sistem.
2) Penambahan Gambar
Ahli materi memberikan saran untuk menambahkan beberapa gambar untuk memperjelas materi. Penambahan gambar dilakukan dengan menambahkan gambar mengenai contoh-contoh komponen dan ilustrasi pengukuran. Contoh- contoh komponen diharapkan dapat menarik perhatian siswa sehingga tidak bosan karena hanya membaca teks.
2. Revisi Tahap Kedua
Revisi tahap kedua dilakukan berdasarkan saran perbaikan hasil dari uji alpha dan uji beta. Perbaikan dari kedua pengujian dijadikan satu karena pada pengujian alpha hanya ada saran untuk meringkas materi sedangkan 2 guru lainya menganggap aplikasi media pembelajaran layak digunakan tanpa revisi. Saran perbaikan yang diberikan oleh siswa adalah perbaikan pada tampilan soal dan pengembangan lebih lanjut pada sistem operasi selain android. Bagian dan hasil perbaikan produk media pembelajaran aplikasi android dapat dilihat di lampiran 3.
42
Perbaikan dilakukan dengan mengganti warna huruf dan susunan pada beberapa materi dan perbaikan pada soal dengan mengubah ukuran dan warna huruf. Perbaikan pada layout soal dilakukan dengan mengganti gambar kosong yang muncul apabila soal yang ditampilkan tidak terdapat ilustrasi gambar. Gambar kosong diganti dengan gambar transparan sehingga tidak terlihat.
3. Produk Akhir
Produk akhir hasil pengembangan adalah aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik. Produk aplikasi android ini selanjutnya dapat dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik di kelas XI Keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK Negeri 2 Pengasih. Berikut adalah gambaran visual produk aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik halaman utama, halaman materi dan soal yang dijalankan dengan menggunakan Android 4.0.4 Ice cream sandwich dengan ukuran layar 4 inchi yang dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Produk Akhir Aplikasi Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian Sistem Pengendali Elektronik
43
D. Pembahasan Hasil Penelitian
1. Model aplikasi android sebagai media untuk pembelajaran kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik.
Model aplikasi android sebagai media pembelajaran mengoperasikan sistem pengendali elektronik yang tepat harus memuat unsur kompetensi, materi dan model evaluasi. Serta unsur media yang meliputi kaidah media pembelajaran dan kaidah media CAI yang meliputi unsur software dan usability. Pada hasil penelitian yang dilakukan oleh Purbasari (2013) pada aplikasi terdapat beberapa menu utama, kompetensi, materi, evaluasi, glosarium dan tentang aplikasi sedangkan pada aplikasi ini diperingkas menjadi halaman utama, kompetensi, materi, soal dan bantuan. Halaman utama berisikan menu untuk memilih isi-isi dari aplikasi yang meliputi kompetensi, materi, soal dan bantuan. Kompetensi berisikan standar kompetensi, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran. Materi terdiri dari 6 pokok bahasan kompetensi dasar. Soal merupakan bagian dari evaluasi yang terdiri dari 20 butir soal. Dan halaman bantuan yang berisikan cara penggunaan serta about.
Model penyajian kompetensi dikembangkan berdasarkan silabus yang dimiliki oleh SMK Negeri 2 Pengasih. Kompetensi untuk program keahlian Teknik Instalasi tenaga listrik dibatasi pada standar kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik dengan pokok bahasan prinsip pengoperasian sistem kendali, merencanakan rangkaian kendali elektronik, membuat rangkaian pengendali elektronik, mengoperasikan sistem pengendali elektronik, memahami data operasi sistem pengendali elektronik dan pengamanan sistem pengendali elektronik. Pembatasan ini dilakukan saat pengenalan masalah pada tahapan analisis kebutuhan software.
44
a. Persiapan
Aplikasi ini rancang agar siswa mudah untuk membukanya melalui smartphone android. Sebelum memulai pembelajaran file KendaliElektronik.apk dikirimkan ke siswa menggunakan bantuan bluetooth atau melalui pesan instan seperti whatsapp dan blackberry messenger. Setelah file dikirimkan siswa dapat menginstalnya sendiri di smartphone mereka. Hal ini sesuai dengan kaidah media pembelajaran yang dinyatakan oleh Arsyad (2002:7) yaitu media pembelajaran ini mudah diperbanyak. Untuk mengatasi keterbatasan jumlah smartphone siswa dikumpulkan menjadi beberapa kelompok sehingga mereka dapat berdiskusi.
b. Penyajian materi
Materi pokok pada kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik di kelompokkan ke dalam (1) prinsip pengoperasian, (2) merencanakan rangkaian,
(3) membuat rangkaian, (4) mengoperasikan, (5) memahami data, dan (6) pengamanan sistem. Penyajian materi ini sesuai dengan Emzir (2013:282) yang menjelaskan penyajian materi berdasarkan silabus dan bahan ajar. Penyajian materi pada saat proses pembelajaran dilakukan dengan cara diskusi karena tidak semua siswa mempunyai smartphone android. Sedangkan pada saat di luar jam pelajaran siswa membuka sendiri materi di smartphone mereka. Dan siswa juga bisa berdiskusi di luar kelas dengan memanfaatkan smartphone mereka.
c. Model evaluasi
Model evaluasi pada aplikasi ini bertujuan sebagai latihan soal untuk siswa. Model ini menyerupai hasil penelitian yang dilakukan oleh Pamuji (2013) yang membuat model evaluasi dengan kuis. Evaluasi menggunakan soal pilihan yang terdiri dari 20 soal. Pilihan pada soal menggunakan radio button untuk memilih jawaban. Soal yang ditampilkan dapat berupa soal dengan gambar ataupun hanya
45
soal saja. 20 soal tersebut disimpan dalam sebuah database yang akan ditampilkan secara acak setiap memulai soal. Soal dimulai dengan mengisikan nama. Setelah mengisikan nama akan muncul soal dan hitungan mundur soal akan dimulai. Hasil evaluasi ditampilkan pada bagian akhir yang memuat skor yang didapat dan nomor yang salah.
2. Fungsionalitas aplikasi android sebagai media pembelajaran kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik
a. Navigasi
Navigasi pada aplikasi ini menggunakan tombol dan gesture swipe. Tombol diletakkan pada bagian layout aplikasi dan bagian action bar aplikasi. Sedangkan penggunaan swipe diletakkan pada bagian layout. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan mencoba fungsi-fungsi navigasi. Ini sesuai dengan metode pengujian Pressman (2010:457). Berikut tabel fungsionalitas navigasi pada aplikasi media pembelajaran mengoperasikan sistem pengendali elektronik. Tabel 25. Fungsionalitas Navigasi
No.
Fungsi navigasi
Hasil
Berfungsi Tidak Berfungsi
1.
Home
Ѵ
2.
Up button
Ѵ
3.
Tombol kompetensi
Ѵ
4.
Tombol materi
Ѵ
5.
Tombol soal
Ѵ
6.
Tombol bantuan
Ѵ
7.
Tombol prinsip
Ѵ
8.
Tombol merencanakan rangkaian
Ѵ
9.
Tombol membuat rangkaian
Ѵ
10.
Tombol mengoperasikan
Ѵ
11.
Tombol memahami data
Ѵ
12.
Tombol pengamanan sistem
Ѵ
13.
Tombol prinsip pengoperasian
Ѵ
14.
Tombol komponen
Ѵ
15.
Tombol saklar sentuh
Ѵ
16.
Tombol water level control
Ѵ
17.
Tombol saklar cahaya
Ѵ
18.
Tombol pengatur suhu
Ѵ
19.
Swipe membuat rangkaian
Ѵ
20.
Swipe mengoperasikan
Ѵ
21.
Radio button soal
Ѵ
22.
Tombol next soal
Ѵ
23.
Tombol previous soal
Ѵ
24.
Tombol selesai
Ѵ
25.
Tombol about
Ѵ
46
b. Performa
Aplikasi mempunyai ukuran 2mb ukuran yang kecil dimaksudkan agar aplikasi dapat berjalan pada perangkat android yang mempunyai spesifikasi rendah. Ini sesuai dengan prinsip usability goal (Preece, Rogers & Sharp, 2002:14) tentang keefektifan aplikasi. Pada tahap pengujian aplikasi ini dicoba pada beberapa perangkat dengan spesifikasi dan sistem operasi yang berbeda. Hasilnya aplikasi dapat dijalankan dengan baik pada API level 8 (Android 2.2 Froyo) sampai API level 19 (Android 4.4 KitKat). Dapat berjalan dengan baik menggunakan RAM minimal 512 mb dan ukuran layar 3,7 inci sampai 5 inci.
Terdapat perbedaan tampilan yang diakibatkan oleh perbedaan resolusi layar dari setiap perangkat yang digunakan. Perbedaan tersebut karena menggunakan ukuran resolusi yang tidak berubah apabila menggunakan ukuran layar yang lebih besar atau layar yang lebih kecil dari 4 inci. Walaupun terdapat sedikit perbedaan soal tampilan secara umum aplikasi tetap dapat berjalan dengan baik.
c. Operasional
Aplikasi media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik dapat beroperasi pada berbagai perangkat android. Operasional aplikasi menggunakan sistem operasi android API level 8 (Android 2.2 Froyo) sampai API level 19 (Android 4.4 KitKat). Aplikasi ini hanya dapat dioperasikan menggunakan perangkat dengan ukuran layar 3,7 inci sampai 5 inci. Apabila menggunakan ukuran di luar ukuran tersebut ada kemungkinan susunan widget tidak pas dan sulit diakses. Operasional aplikasi ini seperti hasil penelitian yang dilakukan oleh Pamuji (2013) dan Purbasari (201#)
Penginstalan dilakukan dengan mengirim APK dengan menggunakan
bluetooth atau melalui jaringan internet. File APK dapat dibuka langsung
47
menggunakan file manager yang terdapat pada smartphone kemudian cukup di buka dan diinstal. Apabila sistem masih dalam kondisi default maka pengguna harus mengabaikan peringatan bahaya dan mengizinkan aplikasi tersebut dibuka. Walaupun ada peringatan bahaya aplikasi ini aman untuk diinstal.
3. Kelayakan media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik menggunakan aplikasi android.
a. Unjuk kerja
Uji unjuk kerja dilakukan dengan menggunakan berbagai perangkat smartphone yang berbeda. Unjuk kerja dimaksudkan untuk mengetahui kinerja aplikasi pada berbagai perangkat android. Pada penelitian yang dilakukan oleh Purabasari (2013) hanya menggunakan sebuah smartphone padahal perangkat android mempunyai fragmentasi yang sangat beragam mulai dari ukuran layar, sistem operasi sampai spesifikasi sensor tambahan. Oleh karena itu unjuk kerja dilakukan oleh beberapa siswa yang mempunyai berbagai perangkat smartphone. Hal tersebut bertujuan untuk mengetahui kinerja aplikasi pada perangkat smartphone yang dimiliki oleh siswa sekaligus mengetahui kelayakan aplikasi tersebut.
Perangkat yang digunakan untuk menguji aplikasi tersebut adalah Samsung Galaxy Ace 2, Lenovo A390, Asus Zenfon 4, Samsung Galaxy Ace 3, Lenovo A859. Pemilihan smartphone tersebut berdasarkan sistem operasi, ukuran layar dan ukuran ram. Sistem operasi pada berbagai perangkat tersebut mulai dari versi android 4.0.4 sampai 4.3. Ukuran layar pada perangkat tersebut berkisar antara 3,8 inci sampai 5 inci. Sedangkan untuk ukuran ram berkisar antara 512 MB sampai 1 GB. Berikut adalah hasil untuk kerja dari aplikasi media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik dapat dilihat pada Tabel 39.
48
Tabel 26. Unjuk Kerja Aplikasi Media Pembelajaran Kompetensi Mengoperasikan Sistem pengendali Elektronik.
No.
Smartphone
Tampilan
Hasil
1.
Samsung Galaxy Ace 2
Android 4.2.2
Layar 3,8 inc
Tidak ditemukan eror
2.
Lenovo A 390
Android 4.0.4
Layar 4 inc
Tidak ditemukan eror
3.
Asus Zenfon 4
Android 4.3
Layar 4 inc
Tidak ditemukan eror
4.
Samsung Galaxy Ace 3
Android 4.2.2
Tidak ditemukan eror
5.
Lenovo A859 Android 4.2
Layar 5 inc
Tidak ditemukan eror perbedaan tampilan diakibatkan resolusi layar yang lebih besar
49
b. Kelayakan
Kelayakan aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik dinilai berdasarkan ahli media dan ahli materi. Penilaian kelayakan aplikasi media pembelajaran oleh ahli media dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media media pembelajaran, tata laksana dan media CAI.
Rerata skor total penilaian oleh dua ahli media adalah 112,00 (kategori “sangat layak”). Kemudian skor tersebut dikonversikan dalam bentuk skor baku dengan rentang 0 sampai 100. Nilai skor setelah dikonversikan adalah 83,33 sehingga dapat dikatakan bahwa kelayakan aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik berdasarkan penilaian oleh ahli media dengan skor 83,33 termasuk dalam kategori sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Penilaian kelayakan aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik oleh ahli materi dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media pembelajaran, aspek tata laksana dan aspek relevansi materi.
Rerata skor total penilaian oleh dua ahli materi adalah 75,50 (kategori “layak”). Kemudian skor tersebut dikonversikan dalam bentuk skor baku dengan rentang 0 sampai 100. Nilai skor setelah dikonversikan adalah 71,53 sehingga dapat dikatakan bahwa kelayakan aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik berdasarkan penilaian oleh ahli media dengan skor 71,53 termasuk dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Penilaian kelayakan aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik oleh guru dinilai berdasarkan 4 aspek yaitu aspek kaidah
50
media pembelajaran, aspek tata laksana, aspek media CAI dan aspek relevansi materi.
Rerata skor total penilaian oleh tiga guru adalah 113,00 (kategori “sangat layak”). Kemudian skor tersebut dikonversikan dalam bentuk skor baku dengan rentang 0 sampai 100. Nilai skor setelah dikonversikan adalah 80,81 sehingga dapat dikatakan bahwa kelayakan aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik berdasarkan penilaian oleh guru dengan skor 80,81 termasuk dalam kategori sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Penilaian kelayakan aplikasi media pembelajaran pengoperasian sistem pengendali elektronik oleh siswa dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media pembelajaran, aspek media CAI dan aspek relevansi materi.
Rerata skor total penilaian oleh siswa adalah 75,90 (kategori “sangat layak”). Kemudian skor tersebut dikonversikan dalam bentuk skor baku dengan rentang 0 sampai 100. Nilai skor setelah dikonversikan adalah 76,67. Kemudian dari data penilaian oleh siswa pada uji beta maka disusun diagram distribusi frekuensi seperti pada Gambar 15.
Gambar 15. Diagram Lingkaran Distribusi Frekuensi Hasil Uji Beta
Sangat
layak 55%
Layak
45%
Sangat tidak
layak 0%
Tidak layak
0%
51
Dari gambar diagram di atas dapat diketahui bahwa 55% siswa pada uji beta menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran dalam kategori “sangat layak” sebagai media pembelajaran. sedangkan 45% siswa menyatakan aplikasi media pembelajaran dalam kategori “layak” digunakan sebagai media pembelajaran. Tidak ada siswa yang menyatakan aplikasi media pembelajaran “tidak layak” atau “sangat tidak layak” digunakan. Hasil ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Purbasari (2013) yang juga menyimpulkan bahwa aplikasi android layak digunakan sebagai media pembelajaran.
52
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan data hasil penelitian dan pembahasan pengembangan aplikasi android sebagai media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik pada siswa kelas XI SMK Negeri 2 Pengasih yaitu:
1. Model aplikasi android sebagai media untuk pembelajaran kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik.
Penyajian kompetensi dikembangkan berdasarkan silabus kompetensi kejuruan SMK Negeri 2 Pengasih dengan standar kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik. Pokok bahasan yang disampaikan adalah prinsip pengoperasian sistem pengendali, merencanakan rangkaian kendali elektronik, membuat rangkaian pengendali elektronik, mengoperasikan sistem pengendali elektronik, memahami data operasi sistem pengendali elektronik dan pengamanan sistem pengendali elektronik.
Persiapan dilakukan dengan membentuk kelompok diskusi dan membagikan file apk kepada siswa. Kemudian materi disajikan dalam diskusi siswa pada saat proses pembelajaran dan di luar jam pelajaran siswa dapat berdiskusi sendiri. Pada bagian evaluasi dibuat menjadi latihan soal dengan jumlah 20 soal pilihan.
2. Fungsionalitas aplikasi android sebagai media pembelajaran kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik.
53
Navigasi pada aplikasi media pembelajaran ini menggunakan tombol dan gesture swipe pada untuk membuka atau mengganti halaman. Aplikasi media pembelajaran dapat digunakan dengan baik pada android API level 8 (androin 2.2 Froyo) sampai API level 19 (android 4.4 KitKat). Pengoperasian aplikasi media pembelajaran menggunakan APK yang dikirim melalui bluetooth atau jaringan internet. Kemudian siswa dapat menginstalnya pada perangkat smartphone mereka.
3. Kelayakan media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik menggunakan aplikasi android.
Aplikasi media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik dapat digunakan pada berapa perangkat android dengan ukuran layar 3,7 inci sampai 5 inci. Kelayakan aplikasi media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik berdasarkan:
1) Penilaian ahli media dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media media pembelajaran, tata laksana dan media CAI. Mendapatkan skor 83,33 atau termasuk “sangat layak” digunakan.
2) Penilaian ahli materi dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media pembelajaran, aspek tata laksana dan aspek relevansi materi. Mendapatkan skor 71,53 atau termasuk “layak” digunakan.
3) Penilaian oleh guru dinilai berdasarkan 4 aspek yaitu aspek kaidah media pembelajaran, aspek tata laksana, aspek media CAI dan aspek relevansi materi. Mendapatkan skor 80,81 atau termasuk kategori “sangat layak” digunakan
54
4) Penilaian oleh siswa dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek kaidah media pembelajaran, aspek media CAI dan aspek relevansi materi. 55% Siswa menyatakan aplikasi media pembelajaran “sangat layak” digunakan
B. Keterbatasan Produk
Dalam pengembangan aplikasi android sebagai media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik masih terdapat kekurangan dan keterbatasan produk. Pengembangan produk aplikasi media pembelajaran baru mencakup materi berupa teks dan gambar sedangkan pada kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektronik diperlukan animasi dan simulasi sistem kendali. Aplikasi ini hanya dapat digunakan untuk sistem operasi android dengan perangkat smartphone dengan ukuran layar 3,7 sampai 5 inci sedangkan siswa banyak yang menggunakan smartphone selain android serta tablet pc dengan ukuran layar lebih dari 5 inci.
C. Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Aplikasi media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik merupakan aplikasi baru yang dapat terus dikembangkan. Pengembangan aplikasi di masa mendatang diharapkan dapat terus dikembangkan antara lain:
1. Aplikasi media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik ditambah dengan fitur animasi dan fitur simulasi sehingga lebih interaktif dan memudahkan siswa.
2. Aplikasi media pembelajaran dapat dikembangkan untuk perangkat tablet pc dan sistem operasi selain android.
55
D. Saran
1. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai keefektifan penggunaan aplikasi android sebagai media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik.
2. Aplikasi media pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendali elektronik dapat diaplikasikan pada kegiatan pembelajaran di program keahlian Teknik Instalasi Tenaga Industri di SMK Negeri 2 Pengasih.
3. Aplikasi android dapat dikembangkan sebagai alternatif lain media pembelajaran.
56
57
LAMPIRAN
58
LAMPIRAN 1
Hasil Analisis Kebutuhan Software
85
Lampiran 1.a. SILABUS
NAMA SEKOLAH : SMKN 2 PENGASIH
MATA PELAJARAN : Kompetensi Kejuruan
KELAS/SEMESTER : XI/ 2
STANDAR KOMPETENSI : Mengoperasikan sistem pengendali elektronik
KODE KOMPETENSI : 011KK10
ALOKASI WAKTU : 45 x 45 menit ( 30 )
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR Indikator Karakter Budaya Bangsa MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI WAKTU SUMBER BELAJAR TM (15 ) PS (30) PI
10.1 Memahami prinsip pengoperasia n sistem pengendali elektronik
 Prinsip pengoperasian sistem pengendali elektronik dipahami sesuai buku manual
 Pengoperasian sistem pengendali elektronik diidentifikasi dengan benar sesuai buku manual
 Fungsi komponen pengoperasian sistem pengendali elektronik dipahami sesuai buku mnual.
 Urutan operasi sistem pengendali elektronikdipahami sesuai buku manual.
 Tanggung Jawab
 Kerja sama
 Teliti
 Jujur
 Disiplin
 Kreatif
 Prinsip pengoperasian sistem pengendali elektronik.
 Pengoperasian sistem pengendali elektronik.
 Menjelaskan prinsip pengoperasian sistem pengendali elektronik.
 Mengidentifikasi pengoperasian sistem pengendali elektronik .
 Menjelaskan fungsi komponen pengoperasian sistem pengendali elektronik.
 Menjelaskan urutan operasi sistem pengendali elektronik.
 Tertulis
 Pratikum
 Laporan
3
-
-
 Modul
 Buku Teks
 Buku
Manual
 Internet
 Komputer
 Lembar kerja
 PCB
 Komponen pengendali elektronik
86
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR Indikator Karakter Budaya Bangsa MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI WAKTU SUMBER BELAJAR TM (15 ) PS (30) PI
10.2
Merencanaka n rangkaian kendali elektronik sederhana
 Jenis-jenis rangkaian pengendali diidentifikasi sesuai dengan perencanaan.
 Gambar rangkaian kendali elektronikdiidentifikasi sesuai dengan perencanaan.
 Bahan dan perlengkapan pada perencanaan rangkaian kendali elektronik diidentifikasi sesuai dengan perencanaan.
 Rangkaian kendali elektronik direncanakan sesuai dengan standar IEC dan PUIL.
 Tanggung Jawab
 Kerja sama
 Teliti
 Jujur
 Disiplin
 Kreatif
 Jenis-jenis rangkaian pengen dali elektronik.
 Gambar rangkaian kendali elektronik
 Bahan dan perlengkapan pada perencanaan rangkaian kendali elektronik .
 Perencanaan rangkaian kendali elektronik .
 Mengidentifikasi jenis- jenis rangkaian pengendali dengan menggali informasi dari berbagai sumber.
 Mengidentifikasi gambar rangkaian kendali elektronik sesuai dengan perencanaan.
 Mengidentifikasi bahan dan perlengkapan pada perencanaan rangkaian kendali elektronik .
 Melakukan perencanaan rangkaian kendali elektronik
 Tertulis
 Pratikum
 Laporan
2
2
(4)
-
 Modul
 Buku Teks
 Buku
manual
 Internet
 Komputer
 Lembar kerja
 PCB
 Komponen pengendali elektronik
10.3 Membuat
rangkaian kendali elektronik sederhana
 Gambar rangkaian pengendali elektronik dapat dijelaskan sesuai referensi PUIL
 Rangkaian pengendali elektronik dapat dibuat sesuai PUIL
 Tanggung Jawab
 Kerja sama
 Teliti
 Jujur
 Disiplin
 Kreatif
 Gambar pengendali elektronik.
 Membuat gambar rencana pengendali elektronik sesuai standar IEC dan PUIL.
 Membuat program pengendali elektronik dengan program leadder diagram sessuai perencanaan.
 Tertulis
 Pratikum
 Laporan
2
4
(8)
-
 Modul
 Buku Teks
 Buku
manual
 Internet
 Komputer
 Lembar kerja
 PCB
87
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR Indikator Karakter Budaya Bangsa MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI WAKTU SUMBER BELAJAR TM (15 ) PS (30) PI
10.4
Mengoperasik an sistem kendali elektronik
 Kebijakan dan prosedur K3 dipahami sesuai standar pengoperasian sistem kendali elektronik .
 Persiapan pengoperasian sistem kendali elektronik dikoordinasikan kepada pihak lain yang berwenang.
 Komponen-komponen pengoperasian sistem kendali elektronik diidentifikasi sesuai kebutuhan.
 Fungsi komponen pengoperasian sistem kendali elektronik dengan dipahami secara benar sesuai standar IEC dan PUIL.
 Urutan operasi sistem kendali elektronik dipahami dengan benar.
 Tanggung Jawab
 Kerja sama
 Teliti
 Jujur
 Disiplin
 Kreatif
 Kebijakan dan prosedur K3 pengoperasian sistem kendali elektronik .
 Koordinasikan persiapan pengoperasian sistem kendali elektronik kepada pihak lain yang berwenang.
 Komponen pengoperasian sistem kendali elektronik dengan PLC.
 Fungsi komponen pengoperasian sistem kendali elektronik.
 Urutan operasi sistem kendali elektronik .
 Menjelaskan kebijakan dan prosedur K3 pengoperasian sistem kendali elektronik.
 Mengkoordinasikan persiapan pengoperasian sistem kendali elektronik kepada pihak lain yang berwenang.
 Mengidentifikasi komponen pengoperasian sistem kendali elektronik .
 Menjelaskan fungsi komponen pengoperasian sistem kendali elektronik .
 Menjelaskan urutan operasi sistem kendali elektronik.
 Tertulis
 Pratikum
 Laporan
4
5
(10)
-
 Modul
 Buku Teks
 Buku
manual
 Internet
 Komputer
 Lembar kerja
 Trainer PLC
10.5 Memahami
data operasi sistem kendali elektronik
 Data operasi sistem kendali elektronik dicatat sesuai buku manual.
 Hasil data operasi sistem kendali elektronik dibandingkan dengan buku manual.
 Tanggung Jawab
 Kerja sama
 Teliti
 Jujur
 Disiplin
 Kreatif
 Data operasi sistem kendali elektronik.
 Mencatat data operasi sistem kendali elektronik sesuai buku manual.
 Membandingkan hasil data operasisistem kendali elektronik dengan buku manual.
 Tertulis
 Pratikum
 Laporan
2
2
(4)
-
 Modul
 Buku Teks
 Buku
manual
 Internet
 Komputer
 Lembar kerja
 Trainer PLC
88
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR Indikator Karakter Budaya Bangsa MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI WAKTU SUMBER BELAJAR TM (15 ) PS (30) PI
10.6 Melakukan
tindakan pengamanan pada sistem kendali elektronik
 Kebijakan dan prosedur K3 dipahami sesuai standar pengoperasian sistem kendali elektronik.
 Jenis-jenis pengamanan sistem kendali diidentifikasi sesuai buku manual.
 Tindakan pengamanan sistem kendali elektronik dilakukan sesuai petunjuk buku manual.
 Tanggung Jawab
 Kerja sama
 Teliti
 Jujur
 Disiplin
 Kreatif
 Prosedur K3 pada sistem kendali elektronik
 Jenis-jenis pengamanan kendali elektronik
 Tindakan pengamanan sistem kendali elektronik
 Menjelaskan prosedur K3 dengan menggali informasi dari berbagai sumber
 Mengidentifikasi jenis- jenis pengamanan sistem kendali elektronik sesuai buku manual.
 Melakukan tindakan pengamanan sistem kendali elektronik sesuai petunjuk buku manual..
 Tertulis
 Pratikum
 Laporan
2
2
(4)
-
 Modul
 Buku Teks
 Buku
manual
 Internet
 Komputer
 Lembar kerja
 PCB
 Komponen pengendali elektronik
Kulon Progo,13 Januari
2014
Kepala Sekolah, WKS Kurikulum, Kepala Program Guru Mata Pelajaran
Drs. H. Rahmad Basuki, SH, MT
Drs. H. Marsudi
Ismail Fahmi, S.Pd.T
Sugiyanto,S.Pd
NIP. 19620904 198804 1 001
Keterangan:
NIP.19630218 198903 1 008
NIP. 19781130 200312 1 006
NIP.19711129 200604 1 003
TM : Tatap muka
PS : Praktik di Sekolah (2 jam praktIk di sekolah setara dengan 1 jam tatap muka) PI : Praktek di Industri (4 jam praktIk di Du/Di setara dengan 1 jam tatap muka)
89
Lampiran 1.b. RPP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
A. Identitas
Sekolah
Mata Pelajaran Kelas / Semester Pertemuan ke Alokasi waktu Pendidikan Karakter
: SMK N 2 Pengasih
: Kompetensi Kejuruan
: XI / 1
: 3 (Tujuh)
: 6 jam pelajaran
: Tanggung jawab, kerja sama, teliti, jujur, disiplin, kreatif
B. Standar Kompetensi :
Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektronik
C. Kompetensi Dasar :
Membuat Rangkaian Pengendali Elektronik Sederhana
D. Indikator Pencapaian Kompetensi :
Menggambar rangkaian pengendali elektronik sesuai dengan PUIL. Membuat rangkaian pengendali elektronik sesuai dengan PUIL
E. Tujuan Pembelajaran :
Setelah mengikuti pembelajaran diharapkan siswa dapat:
1. Menggambar rangkaian pengendali sederhana dengan baik dan benar
2. Membuat rangkaian pengendali elektronik sederhana dengan baik dan benar
F. Materi Ajar :
Pengoperasian sistem pengendali elektronik
G. Alokasi Waktu : 6 kali 35 menit
H. Metode Pembelajaran
1. Ceramah
2. Diskusi
3. Praktek langsung
90
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi waktu
Pendahuluan
a. Membuka pertemuan Beda untuk meningkatkan ketaqwaan kepada Tuhan YME (ketaqwaan)
Absensi dan perkenalan (keaktivan)
b. Menyampaikan tujuan pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran diharapkan siswa dapat:
1. Menggambar rangkaian pengendali sederhana dengan baik dan benar
2. Membuat rangkaian pengendali elektronik sederhana dengan baik dan benar
c. Pertanyaan awal (pretest) terkait pelajaran yang lampau dikaitkan dengan pelejaran yang akan dibahas (motivasi)
1. Komponen apa ang digunakan untuk mengendalikan
2. Bagaimana cara merencanakan sistem pengendali elektronik
d. Apersepsi Menerangkan sistem
pengendali water level control
e. Persiapan diskusi
- Membentuk kelompok
- Menginstal aplikasi media pembelajaran android
30 menit
Inti
a. Eksplorasi (berisi, al) :
1) Menggali wawasan siswa mengenai kegunaan sistem pengendali pada kehidupan sehari-hari.
120 menit
91
2) Demonstrasi contoh alat pengendali elektronik.
b. Elaborasi (berisi, al) :
1) Meminta pendapat mengenai cara-cara pembuatan pcb
c. Konfirmasi (berisi, al) :
1) Memberikan apresiasi yang positif terhadap setiap pendapat yang disampaikan
2) Memfasilitasi peserta didik memberikan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan.
3) Bersama siswa membuat kesimpulan dari pembelajaran yang sudah dilakukan
Penutup
a. Membuat rangkuman pelajaran (sendiri atau bersama peserta didik) (kerja sama),
b. Tes terrtulis
c. Tugas
d. Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran..
e. Merencanakan kegiatan tindak lanjut
f. Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
30 menit
J. Penilaian :
1. Bentuk penilaian : Praktek
2. Aspek penilaian : ketrampilan
3. Jenis penilaian : pengamatan dan hasil kerja
4. Jobsheet : Terlampir
5. Pedoman penskoran : Prektek (70%):
a. Ketepatan kerja 40%
b. Kerapian 20%
c. Waktu 10% Tugas (30%)
92
6. Sumber Belajar
Aplikasi Media Pembelajran Kompetensi Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektronik
Ka. Kompetensi Keahlian TITL
Ismail Fahmi, S.Pd.T. NIP.19781130 200312 1 006
Kulon Progo, . . . . . . . .
2014
Guru Mata Pelajaran
Hartoyo, S.Pd
NIP. 19790509 200604 1
006
93
JOBSHEET PRAKTEK DASAR-DASAR KELISTRIKAN MENGENAL GERBANG LOGIKA
Tujuan Pembelajaran :
Setelah mengikuti pembelajaran diharapkan siswa dapat:
1. Menggambar rangkaian pengendali sederhana dengan baik dan benar
2. Membuat rangkaian pengendali elektronik sederhana dengan baik dan benar
A. Apek penilaian
1. Prektek (70%) Ketepatan kerja 40% Kerapian 20%
Waktu 10%
2. Tugas (30%)
B. Petunjuk praktek
1. Patuhi tata tertib bengkel
2. Gunakan wearpack selama praktek
3. Pahami petunjuk kerja sebelum melakukan praktek
4. Apabila ada pertanyaan tanyakan kepada guru pembimbing atau teknisi
C. Alat dan bahan:
1. Print laser 1 buah
2. Kertas HVS 1 buah
3. Bor PCB 1 buah
4. Spidol permanen 1 buah
5. Ampelas 1 buah
6. Setrika listrik 1 buah
7. Cutter 1 buah
8. Wadah plastik 1 buah
9. Ferric Chloride secukupnya
10. Papan PCB 1 buah
11. Resistor
100k ohm 2 buah
470 ohm 2 buah
12. Transistor 2n3904 2 buah
13. Capasitor polar (elco) 10uF 2 buah
14. Led 2 buah
15. Baterai 9 volt 1 buah
D. Langkah kerja: (lihat pada aplikasi)
1. Membuat gambar rangkaian
2. Memotong PCB sesuai ukuran kertas
3. Memindah gambar dengan strika
4. Membersihkan kertas yang menepel
5. Melarutkan PCB
6. Membuat lobang untuk komponen
7. Menyolder komponen
E. Aspek K3
Gunakan alat pelindung diri seperti sarung karet, kaca mata pelindung dan masker Limbah ferric Chloride tidak boleh dibuang langsung
F. Tugas
Buatlah gambar rangkaian pengendali seperti pada contoh
94
LAMPIRAN 2
Kerangka Aplikasi Android
95
Lampiran 2.a. Flowchart Aplikasi Android
Flowchart Menu Utama
96
Flowchar materi
97
Flowchart Materi Merencanakan Rangakaian
98
Flowchart Soal
105
Lampiran 2.b. Story Board
Storyboard Aplikasi Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian Sistem Pengendali Elektronik
Activity home
judul, ilustrasi sistem dan menu
Saat aplikasi dijalankan halaman launcer adalah layout home_activity
Activity kompetensi Menampilkan standar kompetensi, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran
Teks ditampilkan dengan scrollview agar layar yang kecil tidak kesulitan.
Untuk kembali menggunakan action menu home atau tombol back
Activity Materi Menampilkan materi prinsip pengoperasian, merencanakan rangkaian, membuat rangkaian, mengoperasikan, memahami data dan pengamanan sistem
Tombol menu disusun dengan sedikit gambaran ilustrasi isi untuk memudahkan untuk menghafal.
Activity prinsip pengoperasian Terdiri dari gambar
ilustrasi sistem kendali dan dua menu prinsip pengoperasian dan komponen yang digunakan
Tombol digunakan untuk mengakses halaman prinsip pengoperasian dengan tampilan scrollview dan komponen yang digunakan dengan swipeview untuk melihat komponen lain.
106
Activity merencanakan rangkaian Menampilkan teks langkah-langkah merencanakan dan 4 tombol untuk contoh rangkaian.
Teks dibuat dengan scrollview dan tombol digunakan untuk membuka contoh rangkaian pengendali
Activity membuat rangkaian Menampilkan gambar ilustrasi dan langkah- langkah
Setiap langkah dibuat satu halaman. Membuka halaman menggunakan swipeview.
Activity mengoperasikan Berisikan teks identifikasi komponen, contoh komponen dan contoh mengoperasikan.
Terdiri dari 5 buah layout
Pengertian, komponen input, komponen pengendali, komponen output dan contoh pengoperasian.
Halaman diakses dengan swipeview.
Activity memahami data Berisikan teks dan gambar pengujian dan pengukuran komponen
Teks dan gambar disusun dengan scrollview
Activity pengamanan sistem
Berisikan teks dan gambar simbol bahaya
Teks dan gambar disusun dengan scrollview
107
Activity soal Menampilkan 20 soal
Saat soal dibuka siswa diminta memasukkan nama, kemudian kuis dimulai dengan waktu 20 menit. Setelah selesai ditampilkan skor dan nomor yang salah
Activity bantuan
Gambar ilustrasi
Menampilkan gambar
penggunaan tombol dan
ilustrasi penggunaan
swipeview. Tombol
aplikasi dan tombol
untuk membuka
about.
halaman about.
108
Lampiran 2.c. Source Code HomeActivity.java
package sy.kendalielektronik; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button;
public class HomeActivity extends Activity { Button button;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_home); kompetensiListenerButton(); materiListenerButton();
soalListenerButton(); tentangListenerButton();
}
public void kompetensiListenerButton(){ final Context context=this;
button=(Button) findViewById(R.id.button1); button.setOnClickListener(new OnClickListener(){
public void onClick (View arg0){
Intent intentkompetensi=new Intent (context, KompetensiActivity.class);
startActivity(intentkompetensi);
}
});
}
public void materiListenerButton(){ final Context context=this;
button=(Button) findViewById(R.id.button2); button.setOnClickListener(new OnClickListener(){
public void onClick (View arg0){
Intent intentmateri=new Intent (context,
MateriActivity.class);
}
});
}
startActivity(intentmateri);
public void soalListenerButton(){ final Context context=this;
button=(Button) findViewById(R.id.button3); button.setOnClickListener(new OnClickListener(){
109
public void onClick (View arg0){
Intent intentsoal=new Intent (context,
SoalActivity.class);
}
});
}
startActivity(intentsoal);
public void tentangListenerButton(){ final Context context=this;
button=(Button) findViewById(R.id.button4); button.setOnClickListener(new OnClickListener(){
public void onClick (View arg0){
Intent intenttentang=new Intent (context,
TentangActivity.class);
}
});
}
}
startActivity(intenttentang);
110
SoalActivity.java
package sy.kendalielektronik;
import java.util.ArrayList; import java.util.Arrays; import java.util.Calendar; import java.util.Collections; import java.util.List;
import java.util.concurrent.TimeUnit; import android.annotation.SuppressLint; import android.annotation.TargetApi; import android.app.Activity;
import android.app.AlertDialog;
import android.content.DialogInterface; import android.os.Build;
import android.os.Bundle;
import android.os.CountDownTimer; import android.util.Log;
import android.view.LayoutInflater; import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button;
import android.widget.EditText; import android.widget.ImageView; import android.widget.RadioButton; import android.widget.RadioGroup; import android.widget.TextView; import android.widget.Toast;
public class SoalActivity extends Activity { private Database db;
private TextView txtnama, txtno, txttanggal, txtwaktu, txtsoal; private ImageView img;
private RadioGroup rg;
private RadioButton rdA, rdB, rdC, rdD; private List<Soal> listSoal;
private CountDownTimer mCountDownTimer;
private int detik = 1200 * 1000; // --> 10 menit private Button btnPrev, btnNext, btnSelesai;
int jawabanYgDiPilih[] = null; int jawabanYgBenar[] = null; boolean cekPertanyaan = false; int urutanPertanyaan = 0; String noSalah = "";
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_soal); db=new Database(this);
txtnama = (TextView) findViewById(R.id.textViewNama); txtno = (TextView) findViewById(R.id.textViewHalaman); txttanggal = (TextView) findViewById(R.id.textViewTanggal); txtwaktu = (TextView) findViewById(R.id.textViewWaktu); txtsoal = (TextView) findViewById(R.id.textViewSoal);
111
img = (ImageView) findViewById(R.id.imageView1); rg = (RadioGroup) findViewById(R.id.radioGroup1); rdA = (RadioButton) findViewById(R.id.radio0); rdB = (RadioButton) findViewById(R.id.radio1); rdC = (RadioButton) findViewById(R.id.radio2); rdD = (RadioButton) findViewById(R.id.radio3); btnPrev = (Button) findViewById(R.id.buttonPrev); btnNext = (Button) findViewById(R.id.buttonNext);
btnSelesai = (Button) findViewById(R.id.buttonSelesai); final Calendar c = Calendar.getInstance();
int day = c.get(Calendar.DAY_OF_MONTH); int month = c.get(Calendar.MONTH);
int year = c.get(Calendar.YEAR); txttanggal.setText(Integer.toString(day)+"-
"+Integer.toString(month+1)+"-"+Integer.toString(year)); listSoal = new ArrayList<Soal>();
listSoal = db.getSoal(); btnSelesai.setOnClickListener(klikSelesai); btnPrev.setOnClickListener(klikSebelum); btnNext.setOnClickListener(klikBerikut);
//new GetSoal().execute();
jawabanYgDiPilih = new int[listSoal.size()]; java.util.Arrays.fill(jawabanYgDiPilih, -1); jawabanYgBenar = new int[listSoal.size()]; java.util.Arrays.fill(jawabanYgBenar, -1); showInputUser();
}
private void showInputUser() {
LayoutInflater mInflater = LayoutInflater.from(this); View v = mInflater.inflate(R.layout.soal_nama, null); final AlertDialog dialog = new
AlertDialog.Builder(this).create(); dialog.setView(v); dialog.setTitle("Ketikkan Nama Anda"); dialog.setIcon(R.drawable.ic_launcher); dialog.setCancelable(false);
final Button btnOk = (Button) v.findViewById(R.id.buttonoke); final EditText inputUser = (EditText)
v.findViewById(R.id.editTextNama); btnOk.setOnClickListener(new View.OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View v)
{
if(inputUser.getText().toString().equals("")){ Toast.makeText(getBaseContext(), "Isi dulu",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}else{ txtnama.setText(inputUser.getText().toString()); mulaiKuis();
dialog.dismiss();
}
}
});
112
dialog.show();}
protected void mulaiKuis() { setUpWaktu(); setUpSoal();}
private void setUpWaktu() {
mCountDownTimer = new CounterClass(detik, 1000); mCountDownTimer.start();}
private void setUpSoal() { Collections.shuffle(listSoal);
this.tunjukanPertanyaan(0, cekPertanyaan);}
private void tunjukanPertanyaan(int urutan_soal_soal, boolean review) {
btnSelesai.setEnabled(false); try {
rg.clearCheck();
Soal soal = new Soal();
soal = listSoal.get(urutan_soal_soal); String pertanyaan = soal.getSoal();
if (jawabanYgBenar[urutan_soal_soal] == -1) { jawabanYgBenar[urutan_soal_soal] = soal.getJwban();
}
int gambar = soal.getGambar(); txtsoal.setText(pertanyaan.toCharArray(), 0,
pertanyaan.length());
img.setImageResource(gambar); rg.check(-1);
String jwb_a = soal.getPil_a(); rdA.setText(jwb_a.toCharArray(), 0,
jwb_a.length()); String jwb_b = soal.getPil_b();
rdB.setText(jwb_b.toCharArray(), 0, jwb_b.length());
String jwb_c = soal.getPil_c(); rdC.setText(jwb_c.toCharArray(), 0,
jwb_c.length());
String jwb_d = soal.getPil_d(); rdD.setText(jwb_d.toCharArray(), 0,
jwb_d.length());
Log.d("", jawabanYgDiPilih[urutan_soal_soal] + ""); if (jawabanYgDiPilih[urutan_soal_soal] == 0)
rg.check(R.id.radio0);
if (jawabanYgDiPilih[urutan_soal_soal] == 1) rg.check(R.id.radio1);
if (jawabanYgDiPilih[urutan_soal_soal] == 2) rg.check(R.id.radio2);
if (jawabanYgDiPilih[urutan_soal_soal] == 3) rg.check(R.id.radio3);
pasangLabelDanNomorUrut();
if (urutan_soal_soal == (listSoal.size() - 1)){ btnNext.setEnabled(false); btnSelesai.setEnabled(true);
}
if (urutan_soal_soal == 0)
113
btnPrev.setEnabled(false); if (urutan_soal_soal > 0)
btnPrev.setEnabled(true);
if (urutan_soal_soal < (listSoal.size() - 1)) btnNext.setEnabled(true);
} catch (Exception e) { Log.e(this.getClass().toString(), e.getMessage(),
e.getCause());}
}
public class CounterClass extends CountDownTimer { public CounterClass(long millisInFuture, long
countDownInterval) {
super(millisInFuture, countDownInterval);
}
@Override
public void onFinish() { aturJawaban_nya();
// hitung berapa yg benar
int jumlahJawabanYgBenar = 0;
for (int i = 0; i < jawabanYgBenar.length; i++) {
if ((jawabanYgBenar[i] != -1) && (jawabanYgBenar[i] == jawabanYgDiPilih[i]))
jumlahJawabanYgBenar++; if(jawabanYgBenar[i] != jawabanYgDiPilih[i])
noSalah = noSalah+" " + Integer.toString(i+1);
}
if(noSalah == ""){ noSalah = "Benar semua";
}
else{
noSalah = "No yang salah"+noSalah;
}
AlertDialog tampilKotakAlert; tampilKotakAlert = new
AlertDialog.Builder(SoalActivity.this).create(); tampilKotakAlert.setTitle("Nilai"); tampilKotakAlert.setMessage("Benar " +jumlahJawabanYgBenar +
" dari "
"Lagi",
which) {
+ (listSoal.size() +" soal. "+noSalah)); tampilKotakAlert.setButton(AlertDialog.BUTTON_NEUTRAL,
new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int cekPertanyaan = false;
urutanPertanyaan = 0;
noSalah=""; java.util.Arrays.fill(jawabanYgDiPilih, -2); SoalActivity.this.tunjukanPertanyaan(0,
cekPertanyaan);
}
});
114
"Keluar",
which) {
tampilKotakAlert.setButton(AlertDialog.BUTTON_NEGATIVE, new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int
cekPertanyaan = false; finish();
}
});
tampilKotakAlert.show();
}
@SuppressLint("NewApi") @TargetApi(Build.VERSION_CODES.GINGERBREAD) @Override
public void onTick(long millisUntilFinished) { long millis = millisUntilFinished; String hms = String.format(
"%02d:%02d:%02d",
TimeUnit.MILLISECONDS.toHours(millis), TimeUnit.MILLISECONDS.toMinutes(millis)
-
TimeUnit.HOURS.toMinutes(TimeUnit.MILLISECONDS
.toHours(millis)),
TimeUnit.MILLISECONDS.toSeconds(millis) TimeUnit.MINUTES.toSeconds(TimeUnit.MILLISECONDS
.toMinutes(millis)));
txtwaktu.setText(hms);
}
}
private OnClickListener klikSelesai = new OnClickListener() { public void onClick(View v) {
aturJawaban_nya();
// hitung berapa yg benar
int jumlahJawabanYgBenar = 0;
for (int i = 0; i < jawabanYgBenar.length; i++) {
if ((jawabanYgBenar[i] != -1) && (jawabanYgBenar[i] == jawabanYgDiPilih[i]))
jumlahJawabanYgBenar++; if(jawabanYgBenar[i] != jawabanYgDiPilih[i])
noSalah = noSalah+" " + Integer.toString(i+1);
}
if(noSalah == ""){ noSalah = "Benar semua";
}
else{
noSalah = "No yang salah"+noSalah;
}
AlertDialog tampilKotakAlert; tampilKotakAlert = new
AlertDialog.Builder(SoalActivity.this).create(); tampilKotakAlert.setTitle("Nilai");
115
" dari "
"Lagi",
which) {
tampilKotakAlert.setMessage("Benar " +jumlahJawabanYgBenar +
+ (listSoal.size() +" soal. "+noSalah)); tampilKotakAlert.setButton(AlertDialog.BUTTON_NEUTRAL,
new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int cekPertanyaan = false;
urutanPertanyaan = 0; noSalah="";
java.util.Arrays.fill(jawabanYgDiPilih, -2); SoalActivity.this.tunjukanPertanyaan(0,
cekPertanyaan);
}
});
"Keluar",
which) {
tampilKotakAlert.setButton(AlertDialog.BUTTON_NEGATIVE, new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int
cekPertanyaan = false; finish();
}
});
tampilKotakAlert.show();
}
};
private void aturJawaban_nya() { if (rdA.isChecked())
jawabanYgDiPilih[urutanPertanyaan] = 0; if (rdB.isChecked())
jawabanYgDiPilih[urutanPertanyaan] = 1; if (rdC.isChecked())
jawabanYgDiPilih[urutanPertanyaan] = 2; if (rdD.isChecked())
jawabanYgDiPilih[urutanPertanyaan] = 3; Log.d("", Arrays.toString(jawabanYgDiPilih)); Log.d("", Arrays.toString(jawabanYgBenar));
}
private OnClickListener klikBerikut = new OnClickListener() { public void onClick(View v) {
aturJawaban_nya(); urutanPertanyaan++;
if (urutanPertanyaan >= listSoal.size()) urutanPertanyaan = listSoal.size() - 1;
tunjukanPertanyaan(urutanPertanyaan, cekPertanyaan);
}
};
private OnClickListener klikSebelum = new OnClickListener() { public void onClick(View v) {
116
aturJawaban_nya(); urutanPertanyaan--;
if (urutanPertanyaan < 0) urutanPertanyaan = 0;
tunjukanPertanyaan(urutanPertanyaan, cekPertanyaan);
}
};
private void pasangLabelDanNomorUrut() {
txtno.setText("Soal ke-" + (urutanPertanyaan + 1) + " dari "
+ listSoal.size());
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu (Menu menu){ MenuInflater inflater = getMenuInflater(); inflater.inflate(R.menu.action_bar_icon, menu); return super.onCreateOptionsMenu(menu);
}
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item){ switch (item.getItemId()){
case R.id.action_home: exit();
break;
}
return false;
}
public void onBackPressed(){ exit();
}
private void exit(){
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this);
builder.setMessage("Apakah anda ingin keluar")
.setCancelable(false)
.setPositiveButton("Ya", new DialogInterface.OnClickListener(){
public void onClick(DialogInterface dialog, int id){ finish();
}
})
.setNegativeButton("Tidak", new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int id)
{
}
}).show();}
}
dialog.cancel();
117
LAMPIRAN 3
Revisi Produk
118
Lampiran 3.a. Dokumen Revisi Produk Pertama
Awal
Perubahan
Hasil
Layout dan warna teks Teks warna merah diganti dengan warna abu-abu. Layout teks dirapikan
Resolusi gambar diganti dengan resolusi yang lebih besar.
119
Materi interaktif dengan menambahkan swipeview
Penambahan materi pada bagian mengoperasikan
120
121
Penambahan gambar
122
Lampiran 3.b. Dokumen Revisi Produk Kedua
Awal
Perubahan
Hasil
Warna huruf dan warna tombol diganti sesuai dengan tema aplikasi
123
LAMPIRAN 4
Instrumen Penelitian dan Validasi
124
Lampiran 4.a Kisi-kisi Instrumen
A. Kisi-kisi Instrumen Angket Untuk Ahli Media
No
Aspek
Indikator
Sub Indikator
No Butir
1.
Kaidah
Tujuan
Penyampaian pesan Keterbatasan ruang dan waktu Ketepatan penggunaan
1
2
3
Karakteristik
Pesan yang disampaian Penekanan materi Interaksi guru dan siswa Kemudahan penggunaan
4
5
6
7
Fungsi
Menarik Interaktif Kualitas
Waktu penggunaan Peningkatan peran siswa
8
9
10
11
12
Manfaat
Memperjelas materi Menyamakan persepsi Menarik perhatian siswa
13
14
15
2.
Tata laksana
Sasaran
16, 17
Perumusan
tujuan
18, 19
Materi
20, 21
3.
Media CAI
Software
Navigasi Fitur Fungsi Performa
22
23
24
25, 26
Usability
Keefektifan Keefisienan Keamanan Kegunaan
Kemudahan untuk dipelajari Kemudahan untuk diingat
27
28
29
30
31
32
125
B. Instrumen Angket Untuk Ahli Meteri
No
Aspek
Indikator
Sub Indikator
No Butir
1.
Kaidah
Fungsi
Menarik Interaktif Kualitas
Waktu penggunaan Peningkatan peran siswa
1
2
3
4
5
Manfaat
Memperjelas materi Menyamakan persepsi Menarik perhatian siswa
6
7
8
2.
Tata laksana
Sasaran
9, 10
Perumusan
tujuan
11, 12
Materi
13, 14
3.
Relevansi materi dengan silabus
Isi materi
Pengertian pengoperasian sistem pengendali elektronik
Perencanaan sistem pengendali elektronik Pembuatan rangkaian pengendali elektronik Pengoperasian sistem pengendali elektronik Memahami data operasi
Pengamanan sistem pengendali elektronik
15
16
17
18
19
20
Keruntutan
materi
21
Kejelasan
materi
22
Kelengkapan
materi
23
Sistematika
materi
24
126
C. Instrumen Angket Untuk Guru
No
Aspek
Indikator
Sub Indikator
No Butir
1
Kaidah
Tujuan
Penyampaian pesan Keterbatasan ruang dan waktu Ketepatan penggunaan
1
2
3
Karakteristik
Pesan yang disampaian Penekanan materi Interaksi guru dan siswa Kemudahan penggunaan
4
5
6
7
Fungsi
Menarik Interaktif Kualitas
Waktu penggunaan Peningkatan peran siswa
8
9
10
11
12
2
Tata laksana
Sasaran
13, 14
Perumusan
tujuan
15, 16
Materi
17, 18
3
Media CAI
Software
Navigasi Fitur Fungsi Performa
19
20
21
22, 23
4
Relevansi materi dengan silabus
Isi materi
Pengertian pengoperasian sistem pengendali elektronik
Perencanaan sistem pengendali elektronik Pembuatan rangkaian pengendali elektronik Pengoperasian sistem pengendali elektronik Memahami data operasi
Pengamanan sistem pengendali elektronik
24
25
26
27
28
29
Keruntutan
materi
30
Kejelasan
materi
31
Kelengkapan
materi
32
Sistematika
materi
33
127
D. Instrumen Angket Untuk Sisiwa
No
Aspek
Indikator
Sub Indikator
No Butir
1
Kaidah
Tujuan
Penyampaian pesan
1
Keterbatasan ruang dan waktu
2
Ketepatan penggunaan
3
Karakteristik
Pesan yang disampaian
4
Penekanan materi
5
Interaksi guru dan siswa
6
Kemudahan penggunaan
7
Fungsi
Menarik
8
Interaktif
9
Kualitas
10
Waktu penggunaan
11
Peningkatan peran siswa
12
2
Media CAI
Software
Navigasi
13
Fitur
14
Fungsi
15
Performa
16, 17
3
Relevansi
Isi materi
Pengertian pengoperasian sistem
18
materi
pengendali elektronik
dengan
Perencanaan sistem pengendali elektronik
19
silabus
Pembuatan rangkaian pengendali elektronik
20
Pengoperasian sistem pengendali elektronik
21
Memahami data operasi
22
Pengamanan sistem pengendali elektronik
23
128
Lampiran 4.b. Angket
ANGKET PENILAIAN AHLI MEDIA
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPETENSI PENGOPERASIAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIK PADA SISWA KELAS XI SMKN 2 PENGASIH
PETUNJUK PENGISIAN
1. Mohon kesediaan Bapak/ Ibu untuk memberikan penilaian terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang telah saya buat sesuai dengan kriteria yang telah termuat didalam instrumen penilaian.
2. Berilah tanda check (√) pada kolom yang tersedia, dengan memilih alternatif jawaban yang tersedia. Ada empat alternatif jawaban, yaitu:
4 = Sangat setuju
3 = Setuju
2 = Kurang setuju
1 = Tidak Setuju
3. Apabila Bapak/ Ibu menilai kurang sesuai atau ada yang perlu untuk diperbaiki, mohon untuk memberikan tanda sehingga dapat segera dilakukan revisi lebih lanjut lagi.
4. Bapak/ Ibu dimohon untuk memberikan saran pada tempat yang disediakan.
5. Bapak/ Ibu dimohon untuk melingkari kesimpulan umum dari hasil penilaian media pembelajaran aplikasi andorid ini.
6. Atas bantuan Bapak/ Ibu, kami mengucapkan terima kasih.
129
A. Kaidah Media Pembelajaran
No
Peryataan
Jawaban
1
2
3
4
1.
Aplikasi android dapat digunakan untuk menyampaikan pesan materi pembelajaran.
2.
Aplikasi media pembelajaran dapat mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu
3.
Aplikasi android dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
4.
Materi yang disampaikan sudah sesuai.
5.
Tampilan materi yang disampaikan sudah baik
6.
Aplikasi android dapat digunakan sebagai
sarana berinteraksi antara guru dengan siswa.
7.
Media aplikasi android dapat digunakan dengan mudah.
8
Tampilan interface (antarmuka) cukup menarik.
9.
Media pembelajaran aplikasi android menarik untuk digunakan.
10.
Aplikasi ini memenuhi kualitas sebagai media
pembelajaran.
11.
Aplikasi ini dapat mempersingkat waktu pembelajaran.
12.
Aplikasi ini dapat meningkatkan peran siswa.
13.
Dapat memperjelas penyampaian materi
14.
Dapat menyamakan persepsi siswa
15.
Dapat menarik perhatian siswa
B. Tata Laksana
No
Peryataan
Jawaban
1
2
3
4
16.
Aplikasi ini memenuhi sasaran sebagai media
pembelajaran.
17.
Aplikasi ini dapat dipahami siswa dengan jelas.
18.
Penyampaian kompetensi sudah baik
19.
Perumusan tujuan pada aplikasi ini sudah
tepat.
20.
Tata laksana penyampaian materi sudah
cukup jelas
21.
Soal yang ditampilkan sudah baik
130
C. Media CAI
No
Peryataan
Jawaban
1
2
3
4
22.
Tombol dan menu navigasi mudah dijangkau
23.
Fitur pada aplikasi sudah berjalan dengan baik.
24.
Fungsi aplikasi sudah sesuai dengan fungsi media pembelajaran.
25.
Aplikasi ini mudah diinstall
26.
Anda dapat menjalankan aplikasi ini dengan mudah.
27.
Aplikasi sudah bekerja sesuai dengan
fungsinya sebagai media pembelajaran.
28.
Aplikasi ini dapat mendukung siswa dalam
belajar.
29.
Aplikasi ini aman digunakan.
30.
Fungsi dan kegunaan sudah sesuai dengan media CAI (pembelajaran berbasis komputer)
31.
Anda dapat mempelajari cara menggunakan
media ini dengan mudah.
32.
Anda mudah mengingat cara menggunakan media ini.
131
D. KESIMPULAN
Menurut saya, Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian Sistem Pengendali Elektronik ini dinyatakan :
a. Layak digunakan tanpa revisi
b. Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
c. Tidak layak
Komentar/ Saran Perbaikan :
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
Yogyakarta, Oktober 2014 Validator
...................................................
NIP. ...........................................
132
ANGKET PENILAIAN AHLI MATERI
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPETENSI PENGOPERASIAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIK PADA SISWA KELAS XI SMKN 2 PENGASIH
PETUNJUK PENGISIAN
1. Mohon kesediaan Bapak/ Ibu untuk memberikan penilaian terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang telah saya buat sesuai dengan kriteria yang telah termuat didalam instrumen penilaian.
2. Berilah tanda check (√) pada kolom yang tersedia, dengan memilih alternatif jawaban yang tersedia. Ada empat alternatif jawaban, yaitu:
4 = Sangat setuju
3 = Setuju
2 = Kurang setuju
1 = Tidak Setuju
3. Apabila Bapak/ Ibu menilai kurang sesuai atau ada yang perlu untuk diperbaiki, mohon untuk memberikan tanda sehingga dapat segera dilakukan revisi lebih lanjut lagi.
4. Bapak/ Ibu dimohon untuk memberikan saran pada tempat yang disediakan.
5. Bapak/ Ibu dimohon untuk melingkari kesimpulan umum dari hasil penilaian media pembelajaran aplikasi andorid ini.
6. Atas bantuan Bapak/ Ibu, kami mengucapkan terima kasih.
133
A. Kaidah Media Pembelajaran
No
Peryataan
Jawaban
1
2
3
4
1.
Tampilan interface (antarmuka) cukup menarik.
2.
Media pembelajaran aplikasi android menarik
untuk digunakan.
3.
Aplikasi ini memenuhi kualitas sebagai media pembelajaran.
4.
Aplikasi ini dapat mempersingkat waktu pembelajaran.
5.
Aplikasi ini dapat meningkatkan peran siswa.
6.
Dapat memperjelas penyampaian materi
7.
Dapat menyamakan persepsi siswa
8
Dapat menarik perhatian siswa
B. Tata Laksana
No
Peryataan
Jawaban
1
2
3
4
9.
Aplikasi ini memenuhi sasaran sebagai media pembelajaran.
10.
Aplikasi ini dapat dipahami siswa dengan jelas.
11.
Penyampaian kompetensi sudah baik
12.
Perumusan tujuan pada aplikasi ini sudah tepat.
13.
Tata laksana penyampaian materi sudah cukup jelas
14.
Soal yang ditampilkan sudah baik
C. Relevansi Materi dengan Silabus
No
Peryataan
Jawaban
1
2
3
4
15.
Penyampaian materi bagian pengertian pengoperasian sistem pengendali elektronik
sudah tepat.
16.
Penyampaian materi bagian perancangan sistem pengendali elektronik sudah tepat.
17.
Penyampaian materi bagian pembuatan rangkaian sistem pengendali elektronik sudah tepat.
18.
Penyampaian materi bagian pengoperasian sistem pengendali elektronik sudah tepat.
19.
Penyampaian materi bagian memahami data
sistem pengendali elektronik sudah tepat.
134
20.
Penyampaian materi bagian pengamanan sistem pengendali elektronik sudah tepat.
21.
Keruntutan materi sudah sesuai dengan silabus.
22.
Materi yang disampaikan sudah jelas.
23.
Materi yang disampaikan sudah lengkap.
24.
Sistematika penyampaian materi sudah baik dan benar.
D. KESIMPULAN
Menurut saya, Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian Sistem Pengendali Elektronik ini dinyatakan :
a. Layak digunakan tanpa revisi
b. Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
c. Tidak layak
Komentar/ Saran Perbaikan :
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
Yogyakarta, Oktober 2014 Validator
...................................................
NIP. ...........................................
135
ANGKET PENILAIAN GURU
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPETENSI PENGOPERASIAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIK PADA SISWA KELAS XI SMKN 2 PENGASIH
PETUNJUK PENGISIAN
1. Mohon kesediaan Bapak/ Ibu untuk memberikan penilaian terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang telah saya buat sesuai dengan kriteria yang telah termuat didalam instrumen penilaian.
2. Berilah tanda check (√) pada kolom yang tersedia, dengan memilih alternatif jawaban yang tersedia. Ada empat alternatif jawaban, yaitu:
4 = Sangat setuju
3 = Setuju
2 = Kurang setuju
1 = Tidak Setuju
3. Apabila Bapak/ Ibu menilai kurang sesuai atau ada yang perlu untuk diperbaiki, mohon untuk memberikan tanda sehingga dapat segera dilakukan revisi lebih lanjut lagi.
4. Bapak/ Ibu dimohon untuk memberikan saran pada tempat yang disediakan.
5. Bapak/ Ibu dimohon untuk melingkari kesimpulan umum dari hasil penilaian multimedia pembelajaran interaktif ini.
6. Atas bantuan Bapak/ Ibu, kami mengucapkan terima kasih.
136
A. Kaidah Media Pembelajaran
No
Pernyataan
Jawaban
1
2
3
4
1.
Aplikasi android dapat digunakan untuk menyampaikan pesan materi pembelajaran.
2.
Aplikasi media pembelajaran dapat mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu
3.
Aplikasi android dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
4.
Materi yang disampaikan sudah sesuai.
5.
Tampilan materi yang disampaikan sudah baik
6.
Aplikasi android dapat digunakan sebagai
sarana berinteraksi antara guru dengan siswa.
7.
Media aplikasi android dapat digunakan dengan mudah.
8
Tampilan interface (antarmuka) cukup menarik.
9.
Media pembelajaran aplikasi android menarik untuk digunakan.
10.
Aplikasi ini memenuhi kualitas sebagai media
pembelajaran.
11.
Aplikasi ini dapat mempersingkat waktu pembelajaran.
12.
Aplikasi ini dapat meningkatkan peran siswa.
B. Tata Laksana
No
Pernyataan
Jawaban
1
2
3
4
13.
Aplikasi ini memenuhi sasaran sebagai media
pembelajaran.
14.
Aplikasi ini dapat dipahami siswa dengan jelas.
15.
Penyampaian kompetensi sudah baik
16.
Perumusan tujuan pada aplikasi ini sudah tepat.
17.
Tata laksana penyampaian materi sudah
cukup jelas
18.
Soal yang ditampilkan sudah baik
137
C. Media CAI
No
Pernyataan
Jawaban
1
2
3
4
19.
Tombol dan menu navigasi mudah dijangkau
20.
Fitur pada aplikasi sudah berjalan dengan baik.
21
Fungsi aplikasi sudah sesuai dengan fungsi media pembelajaran.
22.
Aplikasi ini mudah diinstall
23.
Anda dapat menjalankan aplikasi ini dengan
mudah.
D. Relevansi Materi dengan Silabus
No
Pernyataan
Jawaban
1
2
3
4
24.
Penyampaian materi bagian pengertian pengoperasian sistem pengendali elektronik
sudah tepat.
25.
Penyampaian materi bagian perancangan sistem pengendali elektronik sudah tepat.
26.
Penyampaian materi bagian pembuatan
rangkaian sistem pengendali elektronik sudah tepat.
27.
Penyampaian materi bagian pengoperasian
sistem pengendali elektronik sudah tepat.
28.
Penyampaian materi bagian memahami data sistem pengendali elektronik sudah tepat.
29.
Penyampaian materi bagian pengamanan sistem pengendali elektronik sudah tepat.
30.
Keruntutan materi sudah sesuai dengan
silabus.
31.
Materi yang disampaikan sudah jelas.
32.
Materi yang disampaikan sudah lengkap.
33.
Sistematika penyampaian materi sudah baik dan benar.
138
D. KESIMPULAN
Menurut saya, Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian Sistem Pengendali Elektronik ini dinyatakan :
a. Layak digunakan tanpa revisi
b. Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
c. Tidak layak
Komentar/ Saran Perbaikan :
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
Yogyakarta, November 2014
...................................................
NIP. ...........................................
139
ANGKET PENILAIAN SISWA
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPETENSI PENGOPERASIAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIK PADA SISWA KELAS XI SMKN 2 PENGASIH
Kepada Siswa
Angket ini berisikan butir – butir pertanyaan yang dimaksudkan untuk mengetahui pendapat siswa tentang Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian Sistem Pengendali Elektronik. Untuk itu berikan respons atau pendapat pada angket ini sesuai dengan petunjuk yang diberikan.
PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1. Tulis data diri Anda pada tempat yang telah disediakan.
2. Bacalah angket penelitian ini dengan seksama.
3. Berilah tanda check (√) pada kolom yang telah disediakan, dengan memilih alternatif jawaban yang tersedia. Ada empat alternatif jawaban, yaitu:
4 = Sangat setuju
3 = Setuju
2 = Kurang setuju
1 = Tidak Setuju
4. Bila telah selesai mengisi lembar angket, mohon segera dikembalikan.
5. Selamat mengisi, dan terima kasih atas partisipasi Anda dalam mengisi angket penelitian ini.
: ........................................
: ........................................
: ........................................
Nama
No. Absen Kelas
140
A. Kaidah Media Pembelajaran
No
Pernyataan
Jawaban
1
2
3
4
1.
Aplikasi android dapat digunakan untuk menyampaikan pesan materi pembelajaran.
2.
Aplikasi media pembelajaran dapat mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu
3.
Aplikasi android dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
4.
Materi yang disampaikan sudah sesuai.
5.
Tampilan materi yang disampaikan sudah baik
6.
Aplikasi android dapat digunakan sebagai
sarana berinteraksi antara guru dengan siswa.
7.
Media aplikasi android dapat digunakan dengan mudah.
8
Tampilan interface (antarmuka) cukup menarik.
9.
Media pembelajaran aplikasi android menarik untuk digunakan.
10.
Aplikasi ini memenuhi kualitas sebagai media
pembelajaran.
11.
Aplikasi ini dapat mempersingkat waktu pembelajaran.
12.
Aplikasi ini dapat meningkatkan peran siswa.
B. Media CAI
No
Pernyataan
Jawaban
1
2
3
4
13.
Tombol dan menu navigasi mudah dijangkau
14.
Fitur pada aplikasi sudah berjalan dengan baik.
15.
Fungsi aplikasi sudah sesuai dengan fungsi media pembelajaran.
16.
Aplikasi ini mudah diinstall
17.
Anda dapat menjalankan aplikasi ini dengan mudah.
141
C. Relevansi Materi dengan Silabus
No
Pernyataan
Jawaban
1
2
3
4
18.
Penyampaian materi bagian pengertian pengoperasian sistem pengendali elektronik
sudah tepat.
19.
Penyampaian materi bagian perancangan sistem pengendali elektronik sudah tepat.
20.
Penyampaian materi bagian pembuatan rangkaian sistem pengendali elektronik sudah
tepat.
21.
Penyampaian materi bagian pengoperasian sistem pengendali elektronik sudah tepat.
22.
Penyampaian materi bagian memahami data
sistem pengendali elektronik sudah tepat.
23.
Penyampaian materi bagian pengamanan sistem pengendali elektronik sudah tepat.
C. KESIMPULAN Komentar/ Saran Perbaikan :
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.............................................................................
142
143
Lampiran 4.d. Validasi Media
144
145
146
147
LAMPIRAN 5
Analisis Data
149
Lampiran 5.a. Data Hasil Uji Validasi
Data Hasil Uji Validasi Terhadap Ahli Media
Data Hasil Uji Validasi Terhadap Ahli Materi
150
Lampiran 5.b Data Hasil Pengguna Pertama (Guru)
Data Hasil Uji Alpha Terhadap Guru
151
Lampiran 5.c Data Hasil Pengguna Akhir (Siswa)
Data Hasil Uji Beta Terhadap Siswa
152
Lampiran 5.d. Hasil Uji Reliabilitas
Hasil Uji Reliabilitas pada Pengujian Oleh Siswa
153
Lampiran 5.e. Perhitungan Konversi Skala 4
1. Perhitungan Validasi Ahli Media
Jumlah butir 32
Skor ideal tertinggi 128 Skor ideal terendah 32
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (128 + 32)
Mi = 80
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (128 − 32)
SDi = 16
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
104,00 < x ≤ 128,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
80,00 < x ≤ 104,00
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
56,00 < x ≤ 80,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
32,00 < x ≤ 56,00
Sangat tidak layak
Perhitungan tiap aspek
a. Aspek Kaidah Media Pembelajaran Jumlah butir soal 15
Skor ideal tertinggi 60 Skor ideal terendah 15
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (60 + 15)
Mi = 37,5
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (60 − 15)
SDi = 7,50
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
48,75 < x ≤ 60,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
37,50 < x ≤ 48,75
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
26,25 < x ≤ 37,50
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
15,00 < x ≤ 26,25
Sangat tidak layak
b. Aspek Tata Laksana Jumlah butir soal 6 Skor ideal tertinggi 24 Skor ideal terendah 6
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (24 + 6)
Mi = 15
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (24 − 6)
SDi = 3
154
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
19,50 < x ≤ 24,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
15,00 < x ≤ 19,50
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
10,50 < x ≤ 15,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
6,00 < x ≤ 10,50
Sangat tidak layak
c. Aspek Media CAI
Jumlah butir soal 11 Skor ideal tertinggi 44 Skor ideal terendah 11
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (44 + 11)
Mi = 27,50
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (44 − 11)
SDi = 5,50
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
35,75 < x ≤ 44,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
27,75 < x ≤ 35,75
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
19,25 < x ≤ 27,75
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
11,00 < x ≤ 19,25
Sangat tidak layak
2. Perhitungan Validasi Ahli Media
Jumlah butir 24
Skor ideal tertinggi 96 Skor ideal terendah 24
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (96 + 24)
Mi = 60
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (96 − 24)
SDi = 12
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
78,00 < x ≤ 96,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
60,00 < x ≤ 78,00
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
42,00 < x ≤ 60,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
24,00 < x ≤ 42,00
Sangat tidak layak
Perhitungan tiap aspek
a. Aspek Kaidah Media Pembelajaran Jumlah butir soal 8
Skor ideal tertinggi 32 Skor ideal terendah 8
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (32 + 8)
155
Mi = 20,00
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (32 − 8)
SDi = 4,00
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
26,00 < x ≤ 32,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
20,00 < x ≤ 26,00
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
14,00 < x ≤ 20,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
8,00 < x ≤ 14,00
Sangat tidak layak
b. Aspek Tata Laksana Jumlah butir soal 6 Skor ideal tertinggi 24 Skor ideal terendah 6
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (24 + 6)
Mi = 15
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (24 − 6)
SDi = 3
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
19,50 < x ≤ 24,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
15,00 < x ≤ 19,50
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
10,50 < x ≤ 15,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
6,00 < x ≤ 10,50
Sangat tidak layak
c. Aspek Relevansi Materi Jumlah butir soal 10
Skor ideal tertinggi 40 Skor ideal terendah 10
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (40 + 10)
Mi = 25,00
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (40 − 10)
SDi = 5,00
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
32,50 < x ≤ 40,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
25,00 < x ≤ 32,50
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
17,50 < x ≤ 25,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
10,00 < x ≤ 17,50
Sangat tidak layak
156
3. Perhitungan Uji Alpha
Jumlah butir 33
Skor ideal tertinggi 132 Skor ideal terendah 33
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (132 + 33)
Mi = 82,50
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (132 − 33)
SDi = 16,50
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
107,25 < x ≤ 132,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
82,5 < x ≤ 107,25
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
57,75 < x ≤ 82,5
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
33,00 < x ≤ 57,75
Sangat tidak layak
Perhitungan tiap aspek
a. Aspek Kaidah Media Pembelajaran Jumlah butir soal 12
Skor ideal tertinggi 48 Skor ideal terendah 12
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (48 + 12)
Mi = 30,00
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (48 − 12)
SDi = 6,00
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
39,00 < x ≤ 48,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
30,00 < x ≤ 39,00
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
21,00 < x ≤ 30,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
12,00 < x ≤ 21,00
Sangat tidak layak
b. Aspek Tata Laksana Jumlah butir soal 6 Skor ideal tertinggi 24 Skor ideal terendah 6
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (24 + 6)
Mi = 15
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (24 − 6)
SDi = 3
157
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
19,50 < x ≤ 24,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
15,00 < x ≤ 19,50
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
10,50 < x ≤ 15,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
6,00 < x ≤ 10,50
Sangat tidak layak
c. Aspek Media CAI Jumlah butir soal 5 Skor ideal tertinggi 20 Skor ideal terendah 5
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (20 + 5)
Mi = 12,50
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (20 − 5)
SDi = 2,50
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
16,25 < x ≤ 20,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
12,50 < x ≤ 16,25
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
8,75 < x ≤ 12,50
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
5,00 < x ≤ 8,75
Sangat tidak layak
d. Aspek Relevansi Materi Jumlah butir soal 10
Skor ideal tertinggi 40 Skor ideal terendah 10
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (40 + 10)
Mi = 25,00
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (40 − 10)
SDi = 5,00
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
32,50 < x ≤ 40,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
25,00 < x ≤ 32,50
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
17,50 < x ≤ 25,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
10,00 < x ≤ 17,50
Sangat tidak layak
4. Perhitungan Uji Beta
Jumlah butir 23
Skor ideal tertinggi 92 Skor ideal terendah 23
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (92 + 33)
Mi = 57,50
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
158
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (92 − 33)
SDi = 11,50
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
74,50 < x ≤ 92,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
57,50 < x ≤ 74,50
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
40,25 < x ≤ 57,50
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
23,00 < x ≤ 40,25
Sangat tidak layak
Perhitungan tiap aspek
a. Aspek Kaidah Media Pembelajaran Jumlah butir soal 12
Skor ideal tertinggi 48 Skor ideal terendah 12
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (48 + 12)
Mi = 30,00
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (48 − 12)
SDi = 6,00
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
39,00 < x ≤ 48,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
30,00 < x ≤ 39,00
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
21,00 < x ≤ 30,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
12,00 < x ≤ 21,00
Sangat tidak layak
b. Aspek Media CAI Jumlah butir soal 5 Skor ideal tertinggi 20 Skor ideal terendah 5
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (20 + 5)
Mi = 12,50
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (20 − 5)
SDi = 2,50
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
32,50 < x ≤ 40,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
25,00 < x ≤ 32,50
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
17,50 < x ≤ 25,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
10,00 < x ≤ 17,50
Sangat tidak layak
159
c. Aspek Relevansi Materi Jumlah butir soal 6
Skor ideal tertinggi 24 Skor ideal terendah 6
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (24 + 6)
Mi = 15,00
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (24 − 6)
SDi = 3,00
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
19,50 < x ≤ 24,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
15,00 < x ≤ 19,50
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
10,50 < x ≤ 15,00
Tidak layak
X < Mi - 1,5(SDi)
6,00 < x ≤ 10,50
Sangat tidak layak
5. Perhitungan Nilai Baku Skor ideal tertinggi 100 Skor ideal terendah 0
𝑀𝑖 = 1⁄2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑀𝑖 = 1⁄2 (100 − 0)
Mi = 50
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = 1⁄6 (100)
SDi = 16,67
Interval skor
Kategori
X > Mi+1,5(SDi)
75,00 < x ≤ 100,00
Sangat Layak
Mi < X < Mi + 1,5(SDi)
50,00 < x ≤ 75,00
Layak
Mi - 1,5(SDi) < X < Mi
25,00 < x ≤ 50,00
Tidak layak

Komentar

Postingan Populer